《Unity入门案例-Tanks坦克大战》10-相机控制

10 相机控制

本节主要学习如何控制相机自动调整位置和焦距,使两个坦克一直同时在视野内.

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在Hierarchy点击右键

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点击 Create Empty,生成空对象,改名为CameraRig

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设置CameraRig rotation为(40,60,0)

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将MainCamera拖拽到CameraRig中,使之成为CameraRig的子对象

设置MainCamera的position为(0,0,-65),rotation为(0,0,0)

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Orthographic Camera

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Orthographic size

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通过设置size实现缩放

Aspect宽高比

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相机要做到事情有两个:跟随坦克和通过缩放实现坦克一直在屏幕内.

在wm/Scripts文件夹新建脚本CameraRig ,挂载到CameraRig上面

下面我们首先实现跟随坦克

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跟随坦克首先找到坦克坐标的中间坐标,然后把cameraRig移动过去

先计算中间坐标

public Transform[] targets; // tanks

private Vector3 targetPos; // 计算出来的目标点

void FindAveragePos(){ // 计算平均坐标

    Vector3 avg = new Vector3 (); // 计算平均坐标的临时变量

    for (int i = 0; i < targets.Length; i++) { // 所有tank遍历一遍

        avg += targets [i].position; // 所有坐标都加起来

    }

    avg /= targets.Length; // 除以坦克个数,得到坐标的平均值

    avg.y = transform.position.y; // 坐标的y轴保持不变

    targetPos = avg; // 更新目标点

}

然后使用 Vector3.SmoothDamp 平滑阻尼是相机移动过去

还需要声明两个变量

private Vector3 moveSpeed; // 移动速度,SmoothDamp里面使用的

private float dampTime = 0.2f;// 到达目标的大约时间,SmoothDamp里面使用的

然后再Update()里面添加

transform.position = Vector3.SmoothDamp (transform.position, targetPos, moveSpeed, dampTime);

就可以缓动运动过去了.

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CameraRig代码:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class CameraRig: MonoBehaviour {

public Transform[] targets; // tanks

private Vector3 targetPos; // 计算出来的目标点

private Vector3 moveSpeed; // 移动速度,SmoothDamp里面使用的

private float dampTime = 0.2f;// 到达目标的大约时间,SmoothDamp里面使用的

// Use this for initialization

void Start () {

} 

// Update is called once per frame

void Update () {

    FindAveragePos (); // 计算平均坐标

    transform.position = Vector3.SmoothDamp (transform.position, targetPos,ref moveSpeed, dampTime);// 缓动效果

}

void FindAveragePos(){ // 计算平均坐标

    Vector3 avg = new Vector3 (); // 计算平均坐标的临时变量

    for (int i = 0; i < targets.Length; i++) { // 所有tank遍历一遍

        avg += targets [i].position; // 所有坐标都加起来

    }

    avg /= targets.Length; // 除以坦克个数,得到坐标的平均值

    avg.y = transform.position.y; // 坐标的y轴保持不变

    targetPos = avg; // 更新目标点

}

}

回到unity,将两个坦克放到Targets里面

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点击Play运行,就可以看到无论两个坦克怎么移动,此时相机一直会在两个坦克之间.

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但是不一定总能看到两个坦克.

下面来计算一下size实现正确的缩放.

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中间的点为targetPos,就是我们上面计算出来的那个坐标.

Y轴 size = distance.y

X轴 size = distance.x / aspect

取大的

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最终版本代码截图

image

CameraRig最终代码:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class CameraRig: MonoBehaviour {

public Transform[] targets; // tanks

private Vector3 targetPos; // 计算出来的目标点

private Vector3 moveSpeed; // 移动速度,SmoothDamp里面使用的

private float dampTime = 0.2f;// 到达目标的大约时间,SmoothDamp里面使用的

private Camera camera; // 相机

private float screenEdgeBuffer = 4f; // 边缘缓冲

private float minZoom = 6.5f; // 最小缩放值

private float zoomSpeed ;// 缩放速度 SmoothDamp里面使用

// Use this for initialization

void Start () {

    camera = GetComponentInChildren<Camera> ();

} 

// Update is called once per frame

void Update () {

    FindAveragePos (); // 计算平均坐标

    transform.position = Vector3.SmoothDamp (transform.position, targetPos,ref moveSpeed, dampTime);// 缓动移动

    float zoom = FindZoomSize (); // 计算缩放值

    camera.orthographicSize = Mathf.SmoothDamp (camera.orthographicSize, zoom, ref zoomSpeed, dampTime);// 缓动缩放

}

void FindAveragePos(){ // 计算平均坐标

    Vector3 avg = new Vector3 (); // 计算平均坐标的临时变量

    for (int i = 0; i < targets.Length; i++) { // 所有tank遍历一遍

        avg += targets [i].position; // 所有坐标都加起来

    }

    avg /= targets.Length; // 除以坦克个数,得到坐标的平均值

    avg.y = transform.position.y; // 坐标的y轴保持不变

    targetPos = avg; // 更新目标点

}

float FindZoomSize(){ // 计算缩放大小

    float size = 0; // 临时缩放值变量

    Vector3 localTargetPos = transform.InverseTransformPoint (targetPos);// 将目标点转换为相对于当前transform的本地坐标

    for (int i = 0; i < targets.Length; i++) { // 变量所有坦克

        Vector3 tankLocalPos = transform.InverseTransformPoint ( targets [i].position); // 坦克本地坐标

        Vector3 distance = targetPos - tankLocalPos; // 和当前坦克的距离

        size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (distance.y)); // y轴距离,取大的

        size = Mathf.Max (size, Mathf.Abs (distance.x)  / camera.aspect ) ; // x轴距离/aspect,取大的

    }

    size += screenEdgeBuffer; // 加上屏幕边缘缓冲值

    size = Mathf.Max (size, minZoom); // 不能小于最小缩放值

    return size;

}

}

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