名词解释
1,燃元素
或称“燃火元素”,还有别称“火壳子”,都是指这个东西。用来维持燃烧的元素
燃元素,是一种特殊存在且独立的火元素。燃烧开始时,便会凭空产生;燃烧结束时,也会凭空消失。
其表现形式为:燃烧的火元素图标
其主要作用为:维持燃烧状态
其基础性质为:可以直接参与其他火系相关反应
2,燃烧攻击
燃烧反应自开始时,每0.25秒就会对目标造成一次燃烧攻击。即为对目标造成挂火和伤害,可以把它想象成一个定期普攻的“烟绯”,每0.25秒对目标打一次普攻。每次都有火元素伤害,但不见得每次都能施加元素量(就是所谓的挂火)。只有等挂火CD转好了,才会有挂火。
简单理解:燃烧攻击,有挂火,还有伤害。相当于法器角色的普攻。
3,强衰减,弱衰减,自衰减
常规元素的衰减速度公式
为
衰减速度=0.8×元素量/(7+元素量×2.5)
元素量特定为1,即为弱元素,对应的速度为弱衰减
元素量特定为2,即为强元素,对应的速度为强衰减
元素量为其他数时,主要由风扩散火元素挂火,元素量不固定,不同的元素量对应的速度为该元素量的自衰减
1,事前提要
在3.0版本内,火元素的叠加机制,将原本的“量多则覆盖,衰减速度不覆盖”,更改为“量多则覆盖,伴随着衰减速度一同覆盖”
例如,
原本的,弱火+强火------强火弱衰减;强火衰减至0.8元素量以后+弱火------弱火强衰减
现在的,弱火+强火------强火强衰减;强火衰减至0.8元素量以后+弱火------弱火弱衰减
叠加原理等同于“激元素”
注意:只有火元素的叠加有更改,其余的元素均无更改。
2,燃烧反应简述
(不好理解的话可以看大白话版本)
草/火元素,一旦初次接触,无关先后顺序,都可以发生燃烧反应。燃烧反应类似于感电反应,火/草元素均为附着元素,为0.8max。
燃烧反应中,会凭空产生一个用来“维持燃烧反应”的燃元素。
有“燃元素”和“草元素”就会发生燃烧。
“初始的火元素”仅作为触发燃烧的初始条件,燃烧过程中有没有“火元素”,并不影响燃烧过程。
感电有水雷共存,同理,燃烧实际上是燃(火)草共存
即为,燃元素+火元素+草元素,三者共存
当“火元素”没了,燃烧仍然可以继续,此时为燃元素+草元素,两者共存
所以下文中的“燃烧状态下的火草共存”实际为,燃元素、草/激元素共存,或燃元素、火元素、草/激元素共存
“非燃状态下的火草共存”实际为,火元素、草/激元素共存
燃烧反应只要进行中,从开始的那一刻算,每0.25秒会对目标造成一次燃烧攻击。单次攻击对范围内未处于挂火附着CD的目标,施加的元素量为1.0,以及造成一次燃烧伤害。对于燃烧反应目标,此次施加的火元素仅作为附着元素,附着0.8元素量的火元素。即为弱火附着。每2秒,会刷新燃烧攻击的挂火CD,
燃烧攻击,对目标施加的火元素量,会叠加至初始的火元素中,叠加规则,等同于激元素的叠加。即为“量多则覆盖,伴随着衰减速度一同覆盖”的规则。
− 2.1,燃烧反应简述 ...
火元素和草元素初次接触,就是用火源点燃燃料;燃料燃烧后,酒精就会自己烧起来,就会产生用来维持燃烧的火--燃元素。火源只用来点燃燃料就行啦。燃烧开始之后,火柴拿不拿走不影响燃烧的进行。分别对应“火燃草,三元素共存”和“燃草,双元素共存”。
你用喷枪(强火)点燃酒精灯,还是用火柴(弱火)点燃酒精灯,点着后,火(燃元素)依旧是那么大,酒精该怎么消耗就怎么消耗,对应后文中“燃元素的量固定2.0”和“草元素的燃烧消耗速度固定0.4元素量/秒”。
燃烧开始后,只要有酒精和酒精灯上的火,燃烧就会持续进行。对应后文“燃烧状态共同靠“燃元素”和“草元素”维持”
灭掉燃烧的酒精灯(终止燃烧反应),只需要用酒精灯帽盖灭酒精灯上的火(燃元素)就行了,不用管火源(不和酒精灯接触)和酒精是否有剩余,对应后文中“灭掉燃元素即可做到非燃状态下的火草共存”
现实中,酒精灯的燃烧会持续的发光发热;但是在游戏中,为了还原现实,将这一步表现为,每0.25秒造成一次“燃烧攻击”
唯独不一样的地方是:“燃烧攻击”的对目标施加的元素量(挂火),会补充至火元素的量
3,燃烧反应时各元素量的变化
燃元素是凭空产生的,不消耗任何火元素和草元素。
燃烧反应过程中,
火元素正常衰减,草元素停止衰减
但以特定的燃烧速度被消耗
草元素的燃烧消耗速度固定
为:0.4元素量/秒
− 3.1,草元素的燃烧消耗速率具体公式 ...
-----3.1,草元素的燃烧消耗速率具体公式
目前已知最快的草元素的自然衰减,为草萨满的挂草。单次挂草直至累积到1.6元素量,衰减时长8秒,衰减速度0.2元素量/秒。对应的草元素燃烧消耗速度也只能达到0.4元素量/秒,所以可以认为,目前游戏中所有的燃烧,任何草元素的消耗速度均为0.4元素量/秒
每0.25秒,燃烧反应会做成一次“燃烧攻击”,给未处于挂火附着CD的目标施加火元素量,造成燃烧伤害。即为1秒产生4次伤害,结合每秒消耗0.4元素量的草
可以认为,每0.1元素量的草元素,可供给一次燃烧,产生一次伤害
− 3.2,燃烧次数的例子 ...
-----3.2,燃烧次数的例子
0.8元素量的草
可供燃烧次数为8次,不过实际情况和理论会因卡肉等不可控因素,存在部分误差,多数燃烧次数为7次,少数情况下,燃烧次数则达到理想值,为8次。
一般单轮弱草燃烧,对于燃烧受击目标,只有第一次的燃烧攻击可以挂的上火,其余燃烧攻击的挂火均处于挂火附着CD期间(具体的图解详见4,燃烧反应的过程的图解),无法施加元素量。
0.1元素量的草
可供燃烧次数为1次。
0.05元素量的草
元素量不满0.1,不足以供给一次燃烧。反应只有“燃烧”字样,而无燃烧伤害。
当初始的火元素的量未衰减至0.8量前,燃烧攻击施加的元素量,作为附着元素补充而来的0.8的火元素量,并不影响之前的火元素的量和衰减速度。
当初始的火元素的量衰减至0.8量后以及衰减或被其他元素反应完后,燃烧攻击施加的元素量,作为附着元素补充而来的0.8的火元素量,会使之前的火元素的量回到0.8元素量。衰减速度更改为弱衰减。
即为“量多则覆盖,伴随着衰减速度一同覆盖”
4,燃烧反应的过程
首先,对于绝大多数反应,为先消耗/补充元素,再造成伤害,最后显示伤害数值([该说法由B站晓临小林提出,文章开头有链接)。
燃烧反应开始后,每0.25秒就有一次燃烧攻击,燃烧攻击的“挂火”和造成伤害之间存在时间差,先有“挂火”,后有伤害。时间差约为0.10秒~0.15秒。所以存在草消耗完了,依旧有可以出燃烧伤害的情况。
在第一次燃烧出伤时:
约0.1(卡肉/燃烧启动,等因素消耗时间)+0.25(燃烧攻击挂火时间间隔)+(0.10~0.15)(燃烧出伤时间差)
以中草为例,
第一次挂火时间:约为0.35秒;
第二次挂火时间:约为2.35秒
第一次出伤时间:约为0.45秒;
第二次出伤时间:约为0.7秒;
第三次出伤时间:约为0.95秒;
......(以上数据可能存在误差,数据只代表反应的大致趋势)
所以,每次触发新燃烧,第一次出伤频率都会明显慢于之后的出伤频率(触发新燃烧与刷新燃烧,详见6,燃烧反应的伤害判定)
− 4.1,关于燃烧图标敌我不同表现的说明 ...
-----4.1,关于燃烧图标敌我不同表现的说明
“燃烧的火元素图标”是燃元素的表现形式。在敌人头上燃烧时为“燃烧的火元素图标”,在玩家角色身上,血条上方显示为“燃(火)草共存的双图标”。
其实在敌人头上触发燃烧后,会在燃烧之初发生一个强制动画,动画内容为“火图标+草图标”→“燃烧的火元素图标”。实际上仍为燃(火)草共存。
注意,动画是强制的,如果说敌人的草元素量残留较少,触发了燃烧。只要发生了动画,动画停止之前,哪怕燃烧反应已经结束,动画也不会停止。所以,通过动画去判断草元素是否消耗完,是不准确的。
如果说你要详细测试,建议用玩家角色自己身上的附着,或者直接看BOSS怪血条下的附着,较为准确
5,燃元素的性质与燃烧状态的决定因素
燃元素在燃烧之初,凭空产生;燃烧结束,也会凭空消失。
每次燃烧产生燃元素的量,无论任何情况,均固定2.0元素量。其量不会自然衰减,也不会自然增加。
燃元素,可以直接参与其他火系相关反应。
燃烧状态共同靠“燃元素”和“草元素”维持。
如果燃元素存在期间,被其他元素反应后,该剩多少,就剩多少。燃元素如果被其他元素反应没了,燃烧立刻停止。
“草元素”如果消耗殆尽,燃烧立刻停止,燃烧结束,燃元素也会随之消失。
燃元素存在期间,额外加入火/草元素,燃元素的量不可以被补充,原先燃元素剩多少,额外加入火/草后依旧剩多少,直至单次的燃烧状态结束。
6,燃烧反应的伤害判定
当前燃烧伤害=(当前燃烧对应的燃烧基础伤害)*抗性
燃烧基础伤害=(等级系数*0.25*[1+(16*精通)/(精通+2000)+反应系数加成])
(等级系数详见《雷草篇》5,超激化/蔓激化的伤害)
最后的燃烧是谁打出来的,就吃谁的精通。燃烧和感电反应一样,为快照类型的剧变反应。燃烧伤害一旦打出来,伤害就是恒定的,中途提升触发燃烧反应角色的精通,不会提升燃烧伤害。
触发新燃烧:会出现“燃烧”字样,第一次出伤时间约为0.45秒;随后每0.25秒出伤一次。伤害吃后手触发角色的精通。
刷新燃烧:燃烧反应过程中,额外加入其他元素量不为0的火/草元素,可以刷新燃烧的伤害,将燃烧伤害对应的精通刷新为,额外加入火/草元素角色的精通。“刷新燃烧”不同于“触发的新燃烧”。刷新燃烧不会更改燃元素的量,只是单纯刷新燃烧对应的伤害。上一次燃烧出伤0.25秒后,依然可以出现下一次燃烧伤害。
角色处于后台不会继续受到燃烧伤害。
燃烧攻击是范围攻击,燃烧攻击会对范围内的所有造成伤害和对未处于挂火附着CD的目标施加火元素量。
表现形式上为,当燃烧受击单位每受到一次燃烧攻击,在这个范围内的其他单位,均会受到等频率的燃烧攻击,对应也受到等频率,等额燃烧基础伤害的伤害。
− 6.1,燃烧的伤害半径,削韧,冲击 ...
− 6.2,额外加火/草,刷新燃烧的特殊例子 ...
-----6.2,额外加火/草,刷新燃烧的特殊例子
常规的,由角色的技能/普攻刷新的燃烧伤害的例子,这里直接忽略啦。
其余的有角色/怪物触发的,特殊例子:
可以刷新燃烧伤害:
1,角色的自挂火,例如班尼特Q,辛焱E
2,怪物的自挂火,例如火骗骗花放大招的前摇
不可以刷新燃烧伤害:
1,燃烧攻击的挂火
2,草萨满的挂草
7,火草共存状态下,同其他元素的反应
在燃烧反应过程中,
火元素和燃元素,都可以直接参与其他火系相关反应。反应中,二者共同消耗,比例为1 : 1。
火草/激共存期间
加入非火草的其他元素,均优先和火元素和燃元素反应,过量其他元素继续和草/激元素反应
非燃状态下火草/激共存,加入火/草,均可再次触发燃烧
(草系所有的多元素反应汇总在《草元素的多元素反应》)
− 7.1,燃烧+甘雨/温迪例子 ...
-----7.1,燃烧+甘雨/温迪例子
对于弱火+弱草触发的燃烧,温迪E强风扩散,强风总计可以消耗约1.0的火和1.0的燃,原有的火元素最多仅有0.8,可以直接消耗完。一般温迪触发的扩散在燃烧攻击第一次施加元素量之后,随后的攻击挂火处于附着CD中,无法附着元素量。所以燃烧反应过后,无元素残留。如果周围存在其他敌人,对其他敌人扩散挂火为3.45*0.8的火,衰减速度为自衰减
对于弱火+弱草触发的燃烧,甘雨重击,两次弱冰附着,总计可以消耗1.0的火和1.0的燃,原有的火元素最多仅有0.8,同理,甘雨的重击一般在燃烧攻击第一次施加元素量之后,随后的攻击挂火处于附着CD中。所以燃烧反应过后,无元素残留。
8,非燃状态下的火草共存
燃烧过程,靠“燃元素”和“草元素”共同维持。缺少任意一个燃烧立刻停止。(如果草元素消耗殆尽,燃烧消失时,燃元素会随着燃烧状态一块消失)
如果只灭掉燃元素,就可以做到非燃状态下的草火共存。
在燃烧状态下,加入其他元素,就可以和燃元素和火元素反应,二者共同消耗,比例为1:1。当初始触发燃烧的火元素的量大于2.0时,但燃烧仅仅产生2.0元素量的燃元素。用弱水,强雷,超强冰(4.0元素量)反应之后。
此时可以只灭燃元素,火元素会有剩余,草元素也有剩余,即可做到“非燃状态下的火草共存”。“非燃状态下的火激共存”原理相同,需要提前打出激元素即可。
9,有关燃烧反应的拓展问题
− 9.1,燃烧+温迪火龙卷 ...
-----9.1,燃烧+温迪火龙卷
温迪Q期间,温迪的扩火与染火挂火频率较高,大于普通挂草频率。就算灭掉一个敌人的燃烧后,被其他的敌人燃烧的范围伤害重燃的燃元素,同样会马上刷新为温蒂的精通。
即为火龙卷下,大部分的燃烧伤害吃温蒂的精通。不过“关于燃烧吃温迪精通”这一点,对最终的燃烧体系是利还是弊,暂时没有实战依据
(扩散火元素的挂火,触发的火系相关反应,依旧吃风系角色的精通。而燃烧攻击的挂火,触发的其他火系相关反应,吃燃烧受击者的精通)
− 9.2,对于免疫燃烧伤害的解释 ...
-----9.2,对于免疫燃烧伤害的解释
游戏中,存在部分敌人能免疫燃烧伤害,例如火史莱姆,火斧丘丘人,火骗骗花等。
燃烧反应会正常进行,仍然存在燃元素,以及会有燃烧攻击,有挂火,有伤害,不过这一步对于能免疫燃烧伤害的敌人来说,不能实现。但对伤害范围内其他目标单位,照常造成等额的伤害和挂火。例如角色紧贴处于燃烧状态的火骗骗花,火骗骗花能免疫燃烧伤害,但角色可以正常受到伤害和挂火
+ 9.3,对于免疫燃烧反应的解释 ...
后续有关燃烧反应的在3.0以后的正式服表现出的异常现象内容已经缩放。这种操作能打出的可能性几乎为0,没有研究必要。
原理差不多为“在燃元素消失瞬间,补火/补草,在此瞬间,系统无法再次判定出下一次燃烧对应的燃元素”。可以参考附件中倒数第二个附件视频(视频来源外网作者:zenjury)
我整理了一些,老版本测试燃烧出现的BUG现象,仅供参考。3.0版本以后可能不在适用或者触发的概率几乎为0
− 3.0版本前,测试燃烧出现的BUG ...
一,特殊形式的非燃火草共存
在燃元素消失瞬间,补火/补草,在此瞬间,系统无法再次判定出下一次燃烧对应的燃元素。
留火补草的操作:外网老哥也无意打出,燃元素消失瞬间,补草的操作。
留草补火的操作:强草触发的燃烧,在燃烧的第二次燃烧攻击挂火的瞬间,同时灭掉燃元素和火元素。此时再补充上来的,燃烧攻击的挂火,瞬间系统无法再次判定出下一次燃烧对应的燃元素。也会出现特殊形式的非燃火草共存。对BUG测试期间,通过实现的概率反推出,这个操作的可操作时间约为一帧(1/60秒)
留草补火操作中,如果单次用北斗Q灭燃,雷过量,灭燃后继续和草元素反应,产生激元素。就会出现特殊形式下,非燃火激共存。