游戏商业化设计改进

核心以战斗力为主的数值+视觉表现的售卖:

直接模式

1:需要1-2个充分必要条件:

比如:等级,金币 (或某个属性道具)提升或激活

2:直接模式:需要2个充分必要条件+提升成功概率模式

3:直接模式:需要3个以上的必要条件(见回合制游戏)

以上均可有收费消耗提升概率来辅助。


曲线进阶梯形模式

先直接模式升级提升或激活,激活后扩展了N个属性,然后进阶。

升级和进阶的物料道具消耗不同。

举例:坐骑先升级,到一个级别后进阶  进阶满足属性后在激活下个级别

对抗性的商业化:技能+抗性

职业有3个,技能输出的售卖有两种:

1:职业与职业之间攻击不同 互相克制:传奇:

售卖:变相通过等级激活新技能或学习提升技能

单一成长模式

2:职业与职业技能差不多 但是后期赋予职业不同的卡牌变身而获得无穷匹配的技能。通过售卖卡牌然后激活以及卡牌与卡牌的技能对抗 以及各种抗性来实现对抗乐趣。这种售卖方式在于引入多角色的变身或以及角色之间技能抗性的提升

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
【社区内容提示】社区部分内容疑似由AI辅助生成,浏览时请结合常识与多方信息审慎甄别。
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

推荐阅读更多精彩内容

  • Android 自定义View的各种姿势1 Activity的显示之ViewRootImpl详解 Activity...
    passiontim阅读 175,919评论 25 709
  • 已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结,感兴趣的朋友点击下面链接查看详情! 从游戏中学习产品设计01:充...
    PM田宇洲阅读 7,462评论 5 22
  • 2015米琪雅Misia桑的点文。 感觉不管当不当作同人都勉强可以看吧,啊哈哈哈,啊哈哈哈…… 虽然我清楚很多人没...
    石首鱼阅读 4,574评论 1 2
  • 生活当中,我们总会遇见一些好为人师的人。他们试图用自己的经历,苦口婆心的劝我们不要去走弯路,如果我们不听劝告,固执...
    欧韩阅读 4,073评论 6 1
  • 如果我们只能分开 就像七月没躲过去的暴雨 一月未曾缺失的大雪 而我们只能分开 再见了就没想过要再见 我生性多依赖...
    张郗妍阅读 1,796评论 0 0

友情链接更多精彩内容