游戏化思维确实更加形象,以往我对于活动的总结是激励+活动载体+过程打磨,游戏化思维是站在另一个维度把激励立体化,虽然我对你是运营里的用户分层。
点数,虚拟货币概念,基本所有的积分体系都和现实货币有一个折算关系。
徽章,对应人的虚荣心和权力欲。
排行榜,对应人的攀比心。
虚荣心,权力欲,攀比心都是社交关系下人性的体现。所以裂变营销本质上社交关系为载体的营销手段。
站在这个角度,其实不一定裂变,可以复刻。比如纯商务谈下来的幼儿园合作,一个儿童对应一对父母,这也是一种社交关系为载体的营销。
那么站在这个角度,我们迷恋裂变是因为找到一些种子用户就可以以低成本的方式快速复制。而当裂变传播越来越多的时候,用户已经疲软的时候,基于社交关系的人性琢磨才是本质。