Cycles:介绍

部分有用的Cycles快捷键

SHIFT + F3:鼠标当下窗口转为节点编辑器
SHIFT + A:添加节点菜单
SHIFT + D:复制选中的节点
ALT + D:切断选中的节点的输入输出
CTRL + J:为所选节点添加框架
M:使当前节点失效但不删除它
CTRL + H:隐藏节点上未使用的连接点
SHIFT + L:选中已连接当前节点的下一节点
SHIFT + 左键 + 滑动:为鼠标划过的连线增加一个连接点
CTRL + 左键 + 滑动:切断鼠标划过的连线
SHIFT + G:按对应的分组选中节点:类型、颜色、前缀、后缀
CTRL + F:搜索节点

Cycles和BI(Blender Internal)节点的区别

Cycles的原理是路径追踪,而BI的原理是栅格化。Cycles模拟真实环境中光线的路径,并且反向追踪它,而BI是类似打印机一样打出每个点,例如在BI中漫反射只是在屏幕上绘制的渐变的光泽,而并非是靠反射原理计算出的效果。所以,Cycles更加写实,况且目前BI还不支持全局照明。

a&b:BI效果;c:Cycles效果

路径追踪的原理

摄像机中的每一个像素都发出许多光线,这些光线经过场景中的物体后,根据物体表面使用的节点类型进行相应的反射、折射等,最终如果光线到达场景中的光源处则进行显示,而没有到达光源则不显示。

摄像机发出光线
到达光源的反射光线并产生光泽效果
经过反射和漫反射后,没有到达光源的光线
光线到达物体表面,部分反射,部分进入物体进行折射,最终经过漫反射到达光源

对于每个通过场景的光线,光的强度颜色等信息都会返回到像素。从发射光线到返回信息的整个过程被成称为采样。对于每个像素的所有样本,最终会计算平均的颜色和亮度值用来绘制像素。


两个像素,都返回了许多光线的采样
通过计算,得到像素的最终值

何为BSDF

BSDF是普遍意义上的说法,即双向散射分布函数,反映光入射与出射的强度对应关系。
各类BxDF实际上都是这样的对应关系,可以通过BxDF以及入射,出射角度计算光的强度。
BSDF可以认为包含了BRDF和BTDF,BRDF是反射而BTDF是透射。下图直观上描述了BSDF,BRDF的意义以及二者关系。


BSDF = BRDF + BTDF
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