内置着色器(命名规范)

除了标准着色器,还有许多其他类别的内置着色器可用于特殊目的:

FX:光照和玻璃特效。

GUI 和 UI:用于显示用户界面图形。

移动端 (Mobile):适用于移动设备的简化高性能着色器。

大自然 (Nature):用于树木和地形。

粒子 (Particles):粒子系统特效。

天空盒 (Skybox):用于渲染所有几何体后面的背景环境

精灵 (Sprites):与 2D 精灵系统结合使用

卡通 (Toon):卡通风格的渲染。

无光照 (Unlit):用于完全绕过所有光照和阴影的渲染

旧版 (Legacy):已被标准着色器取代的大量旧着色器

标准着色器中的第一个材质参数为 Rendering Mode。此参数允许您选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。

Opaque - 此项为默认设置,适用于没有透明区域的普通固体对象。

Cutout - 用于创建在不透明区域和透明区域之间具有硬边的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理为 100% 不透明或不可见。使用透明度来创建材质的形状时(如树叶或者有孔洞和碎布条的布料),这非常有用。

Transparent - 适用于渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃。在此模式下,材质本身将采用透明度值(基于纹理的 Alpha 通道和色调颜色的 Alpha),但与真实透明材质的情况一样,反射和光照高光将保持完全清晰可见。

Fade - 允许透明度值完全淡出对象,包括对象可能具有的任何镜面高光或反射。如果要对淡入或淡出的对象进行动画化,此模式将非常有用。它不适合渲染逼真的透明材质,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会淡出。

粒子系统的优化

https://connect.unity.com/doc/Manual/PartSysInstancing

渲染路径的说明

https://connect.unity.com/doc/Manual/RenderingPaths

图像性能性能优化的

https://connect.unity.com/doc/Manual/OptimizingGraphicsPerformance

光照性能优化
https://connect.unity.com/doc/Manual/LightPerformance

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
【社区内容提示】社区部分内容疑似由AI辅助生成,浏览时请结合常识与多方信息审慎甄别。
平台声明:文章内容(如有图片或视频亦包括在内)由作者上传并发布,文章内容仅代表作者本人观点,简书系信息发布平台,仅提供信息存储服务。

友情链接更多精彩内容