自从做手机rom的交互设计以来,前前后后接触了近20个功能和应用,设计风格和规范的改版也经历了几次。一直希望着能摸索出一套方法去衡量一个功能的价值、判断一套设计的好坏。
当然,设计是具有主观色彩的,将设计价值完全量化是无聊的也是不可能的。但在探索和思考的过程中发现,针对工具型这种较为单纯的应用,可以依据用户行为拆分流程。将每个流程环节中产生的用户价值相加去接近一个准确的衡量标准。
在此将这些心得想法写出来,算是这套方法的第一步探索,也算是对近期工作一个阶段性的沉淀总结。
一、什么是工具型产品?
什么样的产品算是工具?我们可以列举出一些典型的工具,像天气、时钟、日历、计算器、输入法,也可以列出一些典型的非工具,像微博、新闻、视频、直播。但百度、支付宝、微信这种产品是不是工具呢,可能也说不太清楚。最近小程序异常火爆,明明在微信小程序里可以找到各种类型的产品,但张小龙却在此时把微信定义成了工具。那么到底什么才是工具?
以下是引自百度百科对工具的定义:
工具原指工作时所需用的器具,后引申为为达到、完成或促进某一事物的手段。
工具不是一个绝对的概念,某样事物的工具身份可以随使用方式而改变。所以严格来讲,工具也不应该是一个产品的固有类型。工具是产品在用户使用时才会反映出的一种属性,这种属性与用户的目的性和对结果的预期明确度直接挂钩。当用户的目的越强,对过程和结果的预期越明确时,产品反映出的工具属性就越强。我们通常称呼的工具型产品只是在核心功能上有很强的工具属性而已。
以秒表为例,用户通常有明确的目的(计时),对结果预期很明确(一个唯一且正确的时间),产生结果的过程也很明确(计算开始和结束时间之差),因此用秒表是个典型的工具。如果微信只是做连接者,不期望为用户制定或更改使用目的,确实也可以算是工具。
工具的属性是基于具体功能和用户使用行为的,因此同一个产品对于不同的用户可以有不同的工具属性;对于同一个用户在不同的使用场景下也可以有不同的工具属性。
例如刷微博的时候,用户期望看到内容,但不知道即将会看到什么内容,此时微博反映出的工具属性很弱;但当用户想要查找某条特定的微博时,它的行为又让微博有了一定工具属性。同样,对于微信而言,在发送消息或者向朋友转账时,它是一个通讯或支付工具;但是在刷朋友圈的时候,他的工具属性就会减弱。
二、工具型产品的核心竞争力
人是容易焦虑的,所以当用户已经对结果有明确的目标和预期时,最关注的问题一定是如何最快速准确的得到结果;人同样还是懒惰的,用户在需要解决一个明确的问题时,总会下意识的选择一个成本最低的解决方法,而不是一个最完美的解决方法。尤其在不重要的问题上,这种倾向会更明显。
因此,工具型产品的核心竞争力一定是使用成本。在各种成本中,又以时间成本占的比重最大。评价一个工具型产品能否成功,最重要的就是要看它是否比现有解决方式所用的时间都少。
三、详解时间成本
一般来说用户使用一次产品所花费的时间成本由以下几个行为产生
- 获取产品
- 进入场景
- 学习
- 反应
- 操作
- 等待
而除去行为成本之外还有
- 风险成本
抛开风险成本不谈,这个图中只有后半部分的行为发生在应用内。但对于用户来说,越靠前的行为越容易感知到。这些行为虽然很难通过设计影响,但对于判断场景是否成立确是重要标准。往往就是忽略了考量这些,导致一个产品虽然看似很好很高效,但用户却寥寥无几。
下面对这几点一一解释
获取产品
需要从应用商店搜索下载还是预装在系统中对于产品的命运来说会有巨大的差距。这部分时间的消耗属于产品的天生属性,无法通过设计改变。
不过获取产品通常只需要一次,所以使用频率越高、使用时长越长的工具在这里受到的影响越小(典型的如通讯类)。而微信小程序之所以火爆也是因为它在这里可以改变低频产品的天命。
如果一个使用频率很低的应用还需要去商店下载,在小程序时代必死无疑。
进入场景
唯一可以影响进入使用场景时间的,是入口。
对于一个应用来说,通过widget和通知等方法让自己的入口在用户的手机中提前、并将核心功能放在自己产品首页,都可以减少进入场景的时间。但在计算进入场景总时间时需要考量的远不止这些。
对于用户来说,在打开一个应用前,需要经历从兜里翻出手机、转正方向、指纹解锁屏幕(失败了还要改用密码)等一系列行为,这些都远比点几下屏幕的成本多的多要高。因此,如果用户只想临时记几个字的话,再好的便签应用也不如桌上的笔和纸。
学习
前文提到,越靠前的行为产生的成本,对用户的影响越明显。而学习成本是则容易改善该环节中最靠前的一环。
iOS 9及之前的人机界面指南中,遵从(deference)原则一直排在第一,强调UI应帮助用户理解内容。而在最新的iOS 10中,苹果将清晰(Clarity)提到了设计原则的第一位,进一步强调设计的直观易理解。而Android的Material Design中暗喻的纸张也是希望通过借助实体感帮助用户理解层级和空间的关系。大家总是在提的“别让用户思考”说的也是这个道理。
可以说,减少思考带来的负担,降低学习时间是产品设计中最重要的一环。尤其对于使用频率低的产品,更是如此。
虽然道理大家都懂,但还是有很多产品在这里出现问题,同时还会出现很多用不懂的功能。究其原因,不是产品经理或设计师钻入了牛角尖High了起来不能自拔,而是当易学性需要与更多功能、视觉样式、设计规范等作出取舍、权衡的时候,做出了错误的选择。
继承用户熟悉的动作或界面、精简功能、视觉焦点引导、清晰的文案、使用引导页和教程等都可以帮助用户学习,不过这几种方式的效果会依次递减。究其原因,暗示或隐喻的方法使用户产生的是无意识的行为。不需要注意力的集中,也不需要思考时间。这些道理虽然理解起来容易,但做起来确实是非常考验创造力和同理心。
学习成本会有非常大的个体差异。一个新功能的学习时间对于不同人可以从很快(秒懂)到无穷大(学不会而放弃使用)。同时,对同一个用户来说学习通常只有一次,因此学习成本的计算需要权衡。如果用户群的学习能力普遍较强或已经过教育,那么在面对可以大幅提高他们的操作效率的方案时,学习成本也可以根据需要适当妥协。而对于小白用户来说,让操作路径清晰明确一定是比少一两次点击重要的。
反应及操作
突出主要功能、加快理解速度、减少流程步骤、常用操作放在更易点击的位置等,这一系列都是产品经理或交互设计师的基础工作,在此不做详述。需要注意的是,反应和操作时间很难随着用户对产品的熟悉而降低,只有愿意研究又有机会练习的用户才可以练成“无影手”。
等待
与其他行为不同,等待是被动的,不受用户控制的。虽然等待的真实时间不能改变,但明确的反馈、可以转移注意力的小动画、伪装进度百分比等小技巧,都可以减少焦虑,降低用户心理上感受到的时间。
风险成本
一切不确定的因素都可以成为风险。
风险对于一个熟悉产品的设计人员来说是不存在的,因此风险在设计中会很容易忽视。
但对于用户来说,风险却可以强烈的被感知到。在用户做选择时,风险的影响是巨大的。
在马斯洛的金字塔中,安全是重要性仅次于生存的需求。人类之所以怕黑,正是因为黑暗中存在不确定性,是有风险的。我们在买自己不了解的产品时(如电脑、汽车、手机等),总是选择大品牌或听朋友推荐,因为这样可以把风险降到最低。
前景理论表明:人类对于损失比收获更敏感,在面临获得时一定是风险规避的。
在这个理论的证明过程中有一个有趣的实验:
在两个奖金方案中选择一个:
A方案:可以得到3万元奖金。
B方案:有80%可能得到4万元奖金,20%可能性什么也得不到。
虽然从经济学角度来看,B方案会更划算。但实验结果是,大部分人都选择了A方案。
如果我们把实验搬到产品中:
A产品:需要花费4分钟完成一个任务
B产品:有80%可能只需要花费3分钟完成任务 ,20%可能性任务失败,需要重新来过。
我相信,大部分用户会选择A产品。
风险存在于产品中的方方面面,死机、闪退这种实际存在的风险只是一小部分,更多的风险则是来自用户心里。
缺少安全提示、不清晰的功能说明、看不懂的图标、偶然几次操作中交互行为的不统一、功能产生的结果难以预期等等,对于用户来说都是风险。一旦功能有了风险,使用频率就会大幅降低,几年前侧边栏和标签栏导航之争的结果已经说明了这点。
四、关于视觉、情感、商业以及用户粘性
工具型产品的核心在于效率。但现在是个看颜值的社会,产品的视觉感受很重要;近几年在推崇情感化设计,设计师都希望自己的用户能够被有趣的设计感动;当然产品还要赚钱,可能有些时候会需要加进来广告;有些工具为了增加粘性,还会加入社交、养成等属性。
所以我们很容易遇到,产品的使用效率与视觉感官、情感体验、商业价值、功能堆叠出现冲突。这时,我们该怎么办?
很简单,工具型产品最核心的价值是提高使用效率、减低时间成本,所以一切需要为使用效率让路。在用户的目标非常明确时,任何分散用户注意力的视觉元素、动画效果、广告植入都是在伤害用户。
当然,这并不是说工具型产品的视觉设计、动效设计不重要、情感化都是错的,也不是说工具型产品就应该是个福利,不能卖广告赚钱。
工具产品对于视觉设计是个更大的考验。设计时不仅要考虑美观,还要考虑到内容的层次、视觉焦点的引导,辅助装饰的图形又不能抢夺用户注意力,一切像是在戴着脚镣跳舞。
情感和商业在工具型产品中也不是个简单的问题。前文说过,产品的工具属性会在不同的时刻变化。相比粗暴的在首页加广告,更好的做法是找到整个使用流程中工具属性最弱的时刻(即用户的目标不明确的时候),加入情感和商业内容。这时的用户不仅不会因为抵触情绪放弃使用产品,反而由于没有明确的目标,对情感的表露和广告内容也更容易接受。
关于产品转型以及用户粘性的问题,我没有过接触经验,仅凭个人感受发表见解:工具本身没有粘性,用户的忠诚度低是天然属性。强行转型很容易惹怒用户。对于工具型产品来说,粘性更多的来自于品牌。细心打磨每个产品,让品牌成为用户心目中的一个低风险选择可能才会是一个更好的结果。
最后,引用迪特·拉姆斯(Dieter Rams)的一句话作为结尾:
履行某种功能的产品具有工具属性,它们既不是装饰物也不是艺术品。因此,它们的设计应该是中性的。器具应当隐退,为人的自我实现留出空间。