OpenGLView

//
//  OpenGLView.h
//  HelloOpenGL
//
//  Created by yanwu wei on 2017/5/2.
//  Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
//

//引入OpenGL的Header,创建一些后面会用到的实例变量。


#import <UIKit/UIKit.h>
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
#include <OpenGLES/ES2/gl.h>
#include <OpenGLES/ES2/glext.h>

@interface OpenGLView : UIView
{
    CAEAGLLayer* _eaglLayer;
    EAGLContext* _context;
    GLuint _colorRenderBuffer;
}

@end
//
//  OpenGLView.m
//  HelloOpenGL
//
//  Created by yanwu wei on 2017/5/2.
//  Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
//

#import "OpenGLView.h"

@implementation OpenGLView

//设置layer class 为 CAEAGLLayer
//想要显示OpenGL的内容,你需要把它缺省的layer设置为一个特殊的layer。
//(CAEAGLLayer)。这里通过直接复写layerClass的方法。
+ (Class)layerClass
{
    return [CAEAGLLayer class];
}



//4) 设置layer为不透明(Opaque)
//因为缺省的话,CALayer是透明的。而透明的层对性能负荷很大,特别是OpenGL的层。
//(如果可能,尽量都把层设置为不透明。
//另一个比较明显的例子是自定义tableview cell)
- (void)setupLayer
{
    _eaglLayer = (CAEAGLLayer*) self.layer;
    _eaglLayer.opaque = YES;
}

//5)创建OpenGL context

//无论你要OpenGL帮你实现什么,总需要这个 EAGLContext。
//EAGLContext管理所有通过OpenGL进行draw的信息。
//这个与Core Graphics context类似。
//当你创建一个context,你要声明你要用哪个version的API。
//这里,我们选择OpenGL ES 2.0.
//(容错处理,如果创建失败了,我们的程序会退出)

- (void)setupContext
{
    EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;
    _context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:api];
    if (!_context)
    {
        NSLog(@"Failed to initialize OpenGLES 2.0 context");
        exit(1);
    }
    
    if (![EAGLContext setCurrentContext:_context])
    {
        NSLog(@"Failed to set current OpenGL context");
        exit(1);
    }
}

//6)创建render buffer (渲染缓冲区)

//Render buffer 是OpenGL的一个对象,用于存放渲染过的图像。
//有时候你会发现render buffer会作为一个color buffer被引用,
//因为本质上它就是存放用于显示的颜色。
//创建render buffer的三步:
//1.     调用glGenRenderbuffers来创建一个新的render buffer object。
//这里返回一个唯一的integer来标记render buffer
//(这里把这个唯一值赋值到_colorRenderBuffer)。
//有时候你会发现这个唯一值被用来作为程序内的一个OpenGL 的名称。
//(反正它唯一嘛)
//2.     调用glBindRenderbuffer ,告诉这个OpenGL:
//我在后面引用GL_RENDERBUFFER的地方,
//其实是想用_colorRenderBuffer。其实就是告诉OpenGL,
//我们定义的buffer对象是属于哪一种OpenGL对象
//3.     最后,为render buffer分配空间。renderbufferStorage

- (void)setupRenderBuffer
{
    glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
    [_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:_eaglLayer];
}


//7)创建一个 frame buffer (帧缓冲区)

//Frame buffer也是OpenGL的对象,它包含了前面提到的render buffer,
//以及其它后面会讲到的诸如:
//depth buffer、stencil buffer 和 accumulation buffer。
//前两步创建frame buffer的动作跟创建render buffer的动作很类似。
//(反正也是用一个glBind什么的)
//而最后一步  glFramebufferRenderbuffer 这个才有点新意。
//它让你把前面创建的buffer render依附在frame buffer的GL_COLOR_ATTACHMENT0位置上。

- (void)setupFrameBuffer
{
    GLuint framebuffer;
    glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
                              GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
}

//8)清理屏幕

//为了尽快在屏幕上显示一些什么,在我们和那些 vertexes、shaders打交道之前,
//把屏幕清理一下,显示另一个颜色吧。(RGB 0, 104, 55,绿色吧)
//这里每个RGB色的范围是0~1,所以每个要除一下255.
//下面解析一下每一步动作:
//1.      调用glClearColor ,设置一个RGB颜色和透明度,
//接下来会用这个颜色涂满全屏。
//2.      调用glClear来进行这个“填色”的动作(大概就是photoshop那个油桶嘛)。
//还记得前面说过有很多buffer的话,这里我们要用到GL_COLOR_BUFFER_BIT来声明要清理哪一个缓冲区。
//3.      调用OpenGL context的presentRenderbuffer方法,
//把缓冲区(render buffer和color buffer)的颜色呈现到UIView上。

- (void)render
{
    glClearColor(0, 104.0/255.0, 55.0/255.0, 1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    [_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}


//9)把前面的动作串起来修改一下OpenGLView.m
// Replace initWithFrame with this
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
    self = [super initWithFrame:frame];
    if (self)
    {
        [self setupLayer];
        [self setupContext];
        [self setupRenderBuffer];
        [self setupFrameBuffer];
        [self render];
    }
    return self;
}

@end


//
//  ViewController.m
//  HelloOpenGL
//
//  Created by yanwu wei on 2017/5/2.
//  Copyright © 2017年 Ivan. All rights reserved.
//

#import "ViewController.h"
#import "OpenGLView.h" 

@interface ViewController ()
{
    OpenGLView* _glView;
}
@end

@implementation ViewController

- (void)viewDidLoad {
    [super viewDidLoad];
    // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
    
    _glView = [[OpenGLView alloc] initWithFrame:self.view.bounds];
    [self.view addSubview:_glView];
    
    
}


- (void)didReceiveMemoryWarning {
    [super didReceiveMemoryWarning];
    // Dispose of any resources that can be recreated.
}


@end

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