常用OpenGL对象

  1. VBO 顶点缓冲对象

    • 创建VBO对象

          unsigned int VBO;
          glGenBuffers(1, &VBO);
      
    • 将VBO对象绑定到一个target name上,此后我们对该target name进行的操作都会对绑定的对象产生影响

         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
      

      此处的target name即为GL_ARRAY_BUFFER,表示缓冲是顶点数组

    • 将顶点数据交由VBO进行管理,该步骤会将顶点数组往图形硬件中进行拷贝

         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
      

      glBufferData各个参数的含义:

      1. 目标缓冲的类型,一般和target name相同
      2. 指定传输数据的大小(以字节为单位)
      3. 希望发送的实际数据
      4. 指定显卡管理数据的模式,共有三种,分别是
        • GL_STATIC_DRAW :数据不会或几乎不会改变
        • GL_DYNAMIC_DRAW:数据会被改变很多
        • GL_STREAM_DRAW :数据每次绘制时都会改变
    • 告诉OpenGL如何解析顶点数据

         glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
         glEnableVertexAttribArray(0);
      

      glVertexAttribPointer各个参数的含义:

      1. 指定要配置的顶点属性,设该参数为x,则在Shader中对应的顶点属性的Location即为x(layout(Location = x) param)
      2. 指定顶点属性的大小,单位是值的个数,也即数据的维度
      3. 指定数据的类型
      4. 控制是否进行标准化
      5. 步长(Stride),该属性占用的字节数
      6. 偏移量(Offset),从一个顶点的数据起始算起,当前属性数据起始位置的字节数

      glEnableVertexAttribArray:启用顶点属性,顶点属性默认是禁用的,需要以顶点属性位置值作为参数,由开发者启用

  2. VAO 顶点数组对象

    • 为什么需要VAO?

      当顶点属性数和物体种类较大时(有超过5个顶点属性,上百个不同物体,且该情况在实际生产中十分正常),绑定正确的缓冲对象,为每个物体配置所有顶点属性极为繁琐困难,只是用VBO的话,当状态配置发生改变时,需要进行大量的重复操作,而VAO可以将所有状态配置存在一个对象中,当需要使用时进行切换即可。

      例如,现在有一组顶点数据,该数据能够表示一个正方体,并且记录下了该正方体各个顶点的法向量,我们将要用该数据表示两个完全不同的正方形物体,比如一个光源而另一个是被照射的物块,物块需要使用顶点数据和法向量数据,而光源只需用到顶点数据,由于OpenGL Context只能记录一组由glVertexAttribPointer函数设置的状态,我们在Render Loop中对顶点数据进行绘制时,需要重新使用glVertexAttribPointer对当前的顶点属性进行设定,以符合需求,再由OpenGL将属性信息传递给Shader,此时使用VAO记录下glVertexAttribPointer函数进行过的设定,然后控制当前OpenGL绑定不同的VAO,进行状态属性的快速切换

    • 注意事项

      OpenGL的核心模式要求我们使用VAO,所以它知道该如何处理我们的顶点输入。如果我们绑定VAO失败,OpenGL会拒绝绘制任何东西。

    • VAO一般存储的内容

      • glEnableVertexAttribArray和glDisableVertexAttribArray的调用
      • 通过glVertexAttribPointer设置的顶点属性配置
      • 通过glVertexAttribPointer调用的与顶点属性关联的顶点缓冲对象
    • 创建VAO

         unsigned int VAO;
         glGenVertexArrays(1, &VAO);
      

      和VBO的创建十分类似

    • 绑定VAO

         glBindVertexArray(VAO);
      

      绑定后VAO就会开始记录当前的OpenGL中顶点属性数据相关的设定,直至更换VAO的绑定为止

  3. EBO 索引缓冲对象

    • 为什么使用EBO?

      EBO是用于顶点数据的复用,因为OpenGL只处理三角形,当绘制矩形等形状时,这些图形的本质仍由三角形合成,就会出现举行使用了6个顶点数据的情况,产生了顶点数据的复用,EBO就是为OpenGL提供索引绘制,使其只使用4个顶点数据,但是要告诉OpenGL每个三角形各是由哪些顶点组成,以矩形为例如下:

      float vertices[] = {
          0.5f, 0.5f, 0.0f,   // 右上角
          0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 右下角
          -0.5f, -0.5f, 0.0f, // 左下角
          -0.5f, 0.5f, 0.0f   // 左上角
      };
      
      unsigned int indices[] = { // 注意索引从0开始! 
          0, 1, 3, // 第一个三角形
          1, 2, 3  // 第二个三角形
      };
      
    • 创建EBO

         unsigned int EBO;
         glGenBuffers(1, &EBO);
      
    • 绑定EBO并将索引复制到缓冲里

      glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
      glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
      
    • 注意事项

      未使用EBO时,绘制图形的函数如下,使用的是glDrawArrays:

         glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
      

      使用EBO后,绘制图形的函数如下,使用的是glDrawElements:

         glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
      
  4. 备注

    在学习光照的阶段会体验到VAO的使用,本节作为知识性总结,需要配合Shader的相关知识才能真正使用OpenGL通过顶点属性数据绘制图形

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