人们为什么玩游戏?

超级玛丽

游戏天然地能吸引人们,捉迷藏、篮球、超级玛丽、魔兽世界等游戏并没有给玩家带来实际的物质奖励,而玩家们却争先恐后地来玩。

因此,借鉴游戏的设计方式,将经过游戏检验后的“人性弱点”应用到产品的设计中,是最能激发用户的使用,这区别于传统的以功能为中心的设计。

游戏化设计的误区

在模仿游戏策略时,容易做的一件事是将游戏中的积分、勋章、排行榜、任务搬到自己的产品里来。但这只看到游戏的表面:积分、勋章、排行榜、任务等机制只是游戏吸引人的手段,不是本质。向游戏学习,应当学习游戏设计的精髓,而不是全盘照抄。我们需要首先考虑应用的场景、期望玩家体验的感觉,然后才是用何种形式展现。

那么游戏设计的精髓在哪里,人们为什么会对游戏欲罢不能呢?这就需要去探寻游戏中激发人们不断玩下去的驱动力了。

游戏的核心驱动力

《游戏化实战》一书作者周郁凯是专注于将游戏思维应用到现实的游戏化专家,他总结了8个促进人们玩游戏的驱动力。

史诗意义与使命感(Meaning):人们渴望完成更大的使命,我们看到超级英雄电影里都有那些厉害的角色是要拯救大家的,这是一种普遍心态。游戏的开头一般都会引入一段剧情,告诉玩家为什么要玩这款游戏,比如拯救世界、拯救公主、解决难题等。
如果你能将你的系统与许多人都关心的问题联系到一起,你的整个商业都能以此为基础,那你们的组织就成了大家的英雄。我们可以看到阿里巴巴的使命是:让天下没有难做的生意,而腾讯游戏的使命是:用心创造快乐。这些都是将他们所做的事情和人们普遍关心的事产生了一种联系感,从而对员工产生了激励。

进步和成就感(Accomplishment):人们渴望自己的进步,渴望完成一件很难做的事的感觉。幼儿园老师会奖励小红花给表现好的孩子,世界杯中,大家去争夺冠军,而在游戏中,需要去让大家有这种获胜的感觉。游戏中惯常使用的PBL就是对于用户进步的激励。而在游戏中,需要去让大家有这种获胜的感觉。
勋章来源于军队。如果你冒着生命的危险拯救了一名战友,结果你获得了一枚冗余勋章,你会自豪地带着胸前。
排行榜是对某一相关同类事物的客观实力的反映,带有相互之间的比较性质。
进步和成就感是最容易设计的核心驱动力,也是目前大多数游戏化应用最多的一种。如果你想应用这些游戏技巧,一定要专注于用户的感觉,而非具体使用哪些游戏技巧。

创意授权和反馈(Empowerment):人们希望新鲜,拒绝平淡。希望每一天都不一样,所以王者荣耀中设置了这么多英雄,因此每局都可以有不同的组合,所以每次比赛都会不一样。在《超级玛丽》里,玩家吃到“蘑菇”会变大、吃到“花朵”可以攻击,吃到“星星”可以无敌,我们把这种帮助玩家更有效达到胜利状态的机制叫做推进器。《植物大战僵尸》里,玩家可以尝试不同的植物搭配,充分地发挥自己的想象力。每完成一关,你都会解锁一个新植物。上一关让你费尽力气才打败的僵尸,可能在新植物的威力下,瞬间就灰飞烟灭。这些都利用了创意元素。

游戏提供给玩家有限的部件,但是玩家却能创造无尽的组合。创意授权和反馈是最能体现游戏“玩”的核心驱动力,但同时也是最难以应用到产品设计当中。在现在的信息过载的世界,人们的注意力分散,除非产品体验很棒,否则人们不会轻易投入时间精力去发挥他们的创造力。

所有权和拥有感(Ownership):当人们感觉拥有某样东西,人们会关心它、保护它。运用在游戏中,比如收集设定,用户需要去收集一些勋章或者卡片,集齐才有奖励,支付宝新年集五福的活动就是这样的游戏。

所有权和拥有感能让我们做很多非理性的事情,但也让我们产生情感上的舒适。这一驱动力可以与其他驱动力联动。比如,增加稀缺性,人们会非常渴望奖励;增加损失感,人们会捷径所能保护自己的东西。

社交影响和关联性(Social Influence):人们都是生活在一个社交关系里,所以我们渴望对于周围环境的影响,我们希望能够获得更多大家的赞誉,同时我们也会受别人的影响。

当我们玩王者荣耀获得MVP或者吃鸡成功时,就会有按钮可以让我们分享到朋友圈,通过这种方式,玩家可以让自己的成绩让大家看到,也拉来了新用户的关注。

朋友圈的点赞评论,也都是社交的刺激,让双方都会感觉到一些社交互动。

稀缺性和渴望(Scarcity):人们总是追求稀缺的东西。越少的东西越会引起大家的追逐。有两种游戏技巧,悬挂和锚并列。悬挂是将你渴望而得不到的东西频繁展现出来诱惑你;锚并列是同时提供两种选项:一种花钱,一种需要耗费大量精力完成系统设置的期望行为。即便游戏很有趣,玩家也不情愿花钱。然而,如果游戏频繁地出现你渴望但是得不到的武器、装备或坐骑,一开始你不会太关心,但时间一长,你会越来越渴望拥有。

在王者荣耀里,一个英雄死了之后需要等待30s才能获得新的生命投入战斗。这时候,玩家会去思考游戏,等到要打的时候更加渴望赢,同时也更不愿意输。

未知性和好奇心(Unpredictability):人们渴望探索未知,对于一些随机性的奖励,我们会展现出难以预料的热情。比如,赌博就在于他的随机性,比如微信红包的随机让大家非常着迷。而在现实生活中,悬念、神秘、好奇心同样是我们做营销、做活动使用最多的手段。

增加一点随机性和机会,枯燥的事情可能就会变得有趣。使用这些触发好奇心的游戏技巧,我们能留存更多的用户。

损失与逃避心:人们总是会尽量避免损失,我们不希望在朋友面前表现得像失败者,这是一种恐惧的驱动力。因为担心害怕,我们可能会前进,也可能会逃避。

根据游戏设计的差异,游戏角色的受伤或死亡可能意味着强制性重新开始,或者失去宝贵资源。因为你不想这些糟糕的事情发生,所以你会更加珍惜游戏的每次机会、更专注地面对眼前的挑战。

FOMO是“Fear of Missing Out”的缩写,在生活中,我们担心失去我们拥有的,同时也担心失去我们本可以拥有的。我们看到有些产品的设计会设置一个购买限额,当购买名额越来越少时,人们就会越倾向于购买。

每一款游戏都有他们各自的游戏机制和元素,但是真正激励我们玩游戏的还是这些核心驱动力。无论游戏还是现实,作为最终参与者的人类本身是没有变化的。也就是说,如果这些驱动力足以激励我们玩游戏,那同样可以应用到现实,激励我们去完成一些期望行为。

在这些驱动力中,有些是光明性的力量,比如成就感和拥有感,有些则是黑暗性的力量,比如损失与规避心理,稀缺感和渴望,那么怎么去平衡和使用这些驱动力,来设计具体的产品,下一篇文章将会重点介绍。

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