一、任务需求
添加hero坦克子弹并且发射。
二、思路
1.创建子弹类
1.由于每颗子弹都是一个独立的线程,会不断变换子弹坐标,所以子弹类要实现Runnable接口。
2.子弹需要坐标x,y以及方向,所以构造函数有三个参数。
3.实现Runnable接口后,要覆盖run方法:
1.如果不让线程sleep,子弹飞出去很快,快到在屏幕如上瞬间消失。
2.所以增加一个sleep()
3.另外,子弹需要判断四个方向,增加switch语句
4.子弹跑出屏幕需要死亡,增加变量islive判断是否存活。否则无限制飞行,不断占用内存空间。
2.hero坦克类中加入shotEnemy()方法,表示发射子弹
1.新建子弹变量s
Shot s = null;
2.判断开火的方向,增加switch语句。
3.开火后,启动线程。
Thread t =newThread(s);
t.start();
3.完成子弹实现过程,接着要在屏幕中让子弹显示,即画出子弹
1.paintComponent方法里加入,画出子弹
判断子弹是否存活
hero.s!=null很重要,游戏刚开始没有发射子弹,hero.s=null,此时进入if去画子弹会出现异常。
if(hero.s!=null&&hero.s.isLive==true){
g.setColor(Color.red);
g.draw3DRect(hero.s.x, hero.s.y, 1, 1, false);
}
2.在KeyPressed监听器处添加,按下J键发射一颗子弹
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){
hero.shotEnemy();
}
4.MyPanel实现Runnable接口
1.由于子弹打出去后,需要不断让它显示,屏幕每隔一段时间需要repaint()
所以重载run()方法,让MyPanel每隔一段时间repaint()一次
publicvoidrun() {
while(true){
try{
Thread.sleep(100);//休息100ms,重画一次MyPanel
} catch(Exception e) {
e.printStackTrace();
}
repaint();
}
5.由于MyPanel实现了Runnable接口,所以让该线程跑起来
1.在MyTankGame方法中启动线程即可
p1 = newMyPanel();
Thread t = newThread(p1);
t.start();
三、代码如下
MyTankGame.java
<�喎�"https://www.2cto.com/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4NCjxwcmUgY2xhc3M9"brush:java;"> /** * 功能:坦克游戏的2.0 * 1.画出坦克 * 2.坦克的移动 * 3.坦克发射子弹 */ package Tank_03; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.KeyListener; import java.util.Vector; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; @SuppressWarnings("serial") public class MyTankGame2 extends JFrame{ MyPanel p1 = null; public MyTankGame2(){ p1 = new MyPanel(); Thread t = new Thread(p1); t.start(); add(p1); setSize(400, 300); setVisible(true); setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); addKeyListener(p1);//注册监听 } public static void main(String[] args) { new MyTankGame2(); } } //画图 @SuppressWarnings("serial") class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable{ Hero hero = null; Vector ets = new Vector(); int enSize = 3; public MyPanel(){ hero = new Hero(100,100);//设置坦克出现的位置(10,10) // 初始化敌人的坦克 for(int i=0;i坦克的颜色(类型:敌方坦克,我方坦克),方向,出现的坐标 * * 如果type是default 则默认颜色为画出黑色坦克 * * 封装性:将坦克封装到方法中。 * */ public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type){ switch (type) { case 0: g.setColor(Color.cyan); break; case 1: g.setColor(Color.yellow); default: break; } switch (direct) { case 0: //向上 g.fill3DRect(x , y , 5 , 30, false); g.fill3DRect(x+15, y , 5 , 30, false); g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 10, 20, false); g.fillOval(x+4, y+10, 10 , 10); g.drawLine(x+9, y+15, x+9, y ); break; case 1: //向下w g.fill3DRect(x , y , 5 , 30, false); g.fill3DRect(x+15, y , 5 , 30, false); g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 10, 20, false); g.fillOval(x+4, y+10, 10 , 10); g.drawLine(x+9, y+15, x+9, y+30 ); break; case 2: //向左 g.fill3DRect(x , y , 30, 5 , false); g.fill3DRect(x , y+15 , 30, 5 , false); g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 20, 10, false); g.fillOval(x+9 , y+4, 10 , 10 ); g.drawLine(x+5, y+9, x-4, y+9); break; case 3: //向右 g.fill3DRect(x , y , 30, 5 , false); g.fill3DRect(x , y+15 , 30, 5 , false); g.fill3DRect(x+5 , y+5 , 20, 10, false); g.fillOval(x+9 , y+4, 10 , 10 ); g.drawLine(x+15, y+9, x+30, y+9); break; default: break; } //repaint(); 因为监听器里面有repaint() 所以不用在加repaint()了 } @Override public void keyTyped(KeyEvent e) { } @Override public void keyPressed(KeyEvent e) {//实现接口 根据按键上下左右移动 可以控制速度和移动 if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W){ hero.setDirect(0); hero.moveUp(); }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S){ hero.setDirect(1); hero.moveDown(); }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A){ hero.setDirect(2); hero.moveLeft(); }else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D){ hero.setDirect(3); hero.moveRight(); } if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J){ //开火 hero.shotEnemy(); } //判断玩家是否按下J攻击键 repaint(); } @Override public void keyReleased(KeyEvent e) { } //@Override public void run() { //每隔100毫秒 重新画图 while(true){ try { Thread.sleep(100); } catch (Exception e) { e.printStackTrace(); } repaint(); } } }
members.java
packageTank_03;
//坦克父类 可以设置坦克出现位置(x,y)
classTank {
intx = 0;
inty = 0;
intspeed = 10;
intDirect = 0;
intcolor;
publicintgetColor() {
returncolor;
}
publicvoidsetColor(intcolor) {
this.color = color;
}
publicintgetDirect() {
returnDirect;
}
publicvoidsetDirect(intdirect) {
Direct = direct;
}
publicintgetSpeed() {
returnspeed;
}
publicvoidsetSpeed(intspeed) {
this.speed = speed;
}
publicTank (intx,inty){
this.x = x;
this.y = y;
}
publicintgetX() {
returnx;
}
publicvoidsetX(intx) {
this.x = x;
}
publicintgetY() {
returny;
}
publicvoidsetY(inty) {
this.y = y;
}
//视频中是把移动放在hero类中
}
//敌方坦克
classEnemyTank extendsTank{
publicEnemyTank(intx, inty) {
super(x, y);
}
}
//我的英雄坦克
classHero extendsTank{
//子弹
Shot s = null;
publicHero(intx,inty){
super(x, y);
}
//开火
publicvoidshotEnemy(){
switch(Direct) {
case0:
s = newShot(x+8,y-4,0);
break;
case1:
s = newShot(x+9,y+32,1);
break;
case2:
s = newShot(x-8,y+8,2);
break;
case3:
s = newShot(x+32,y+9,3);
break;
default:
break;
}
Thread t =newThread(s);
t.start();
}
publicvoidmoveUp(){
y-=speed;
}
publicvoidmoveDown(){
y+=speed;
}
publicvoidmoveLeft(){
x-=speed;
}
publicvoidmoveRight(){
x+=speed;
}
}
//子弹类
classShot implementsRunnable{
intx;
inty;
intDirect;
intspeed = 5;
booleanisLive = true;
publicShot(intx,inty,intDirect){
this.x=x;
this.y=y;
this.Direct = Direct;
}
@Override
publicvoidrun() {
while(true){
try{
Thread.sleep(50);
} catch(Exception e) {
// TODO: handle exception
}
switch(Direct){
case0:
y-=speed;
break;
case1:
y+=speed;
break;
case2:
x-=speed;
break;
case3:
x+=speed;
break;
default:
break;
}
// System.out.println(""+x+" "+y);
//子弹何时死亡
if(x<0||x>400||y<0||y>300){
isLive = false;
break;
}
}
}
}
四、效果图