Walkup-边走边玩的奇妙之旅
归类-健康健美
首次上线:2015年7月21日
产品核心逻辑
WALKUP已经上线2年有余,产品体量在不断优化更新中逐渐壮大,目前的V2.1.0已经向用户开发了多条支线以拓展其产品体验。
然而一款经久不衰的好产品一定有一条“主心骨”作为其发展壮大的基石,我们称之为“核心业务”。
拨开层层支线,我认为WALKUP的核心业务逻辑为:
读取用户的步数数据,将其转化为能量,使用户通过消耗能量在虚拟地图上前进、探索新的国家和城市。
产品关键数据=能量,产品核心行为(core action)=消耗能量的行为。
以此为中心,得出WALKUP的产品关键数据流向图
基本业务流程图
产品结构:
它有别于普通的计步软件(如“动动”),也不是普通的地图闯关游戏,而是将二者完美融合在一起,力度拿捏得刚刚好而不至于使软件“四不像”。
首页主要展示地图,四角集成了所有入口,但设计巧妙丝毫不显臃肿。
仔细分析它的产品结构不难发现,WALKUP在产品设计中考虑了大量的
- 游戏常见元素,增强趣味性(及赢利点):
- 虚拟货币体系
- 虚拟宠物养成
- 日常任务/限时任务
- 游戏副本
- 故事情节触发体系
- 激励用户常见手段:
- 点赞
- 排行榜
- 徽章/成就体系
- 账号升级体系
用户需求
我认为与其说WALKUP发现了用户需求,不如说它创造了一种可行的模式。
心理动机:
很多人小时候都有一个环游世界的梦想,近些年旅游局发布的出境游人数也在节节攀升,人们对国门外的世界充满了好奇与向往。
然而现实世界中除去可以放飞自我的稀有假期,人们更多地还是在一个城市三点一线努力工作生存,打开手机记步软件,屏幕上显示着步履不停走了一万步,大脑里残留的印象却是不能再熟悉的风景。
需求挖掘:
人们在通勤、购物、跑步散步时总在产生步数,除了使用记步软件记录之外还可以做什么?
比排名?已经有微信运动和悦动圈了。
做记录分析?已经有动动了。
数据如果只是用于展示,那也不过是一潭死水罢了。
往池里扔一颗石子,荡起了涟漪才有了动态的美感。
有人说:那就让用户走过的路变成探索世界的脚步吧!
只是从家走到公司,却从北京来到了平壤!逛了一天商场,就从平壤到了首尔!
真酷!
故事就这样开始了。
数据表现
2017/08数据:
北京打卡人数324万,亚洲内下一目的地平壤打卡人数170万:总计流失46%活跃用户;
至首尔打卡人数98万:总计流失70%活跃用户;
至京都打卡人数90万:流失72%活跃用户
从京都至马尼拉-雅加达-新加坡-吉隆坡,打卡人数只减少了8万:活跃用户流失趋于稳定
从以上数据可以看出,100个完成护照注册并选择出发地出发的用户最终只有不到30个会持续打卡旅行。
而从下载app到首次出发的留存率我未能做统计。
产品迭代
V1.1 2015/07/28
- 首次打开应用可以跳过引导动画
V1.2 2015/08/06
- 增加新城市、新事件
V1.3 2015/09/09
- 任务系统更新(自动开始任务、取消等级限制改为日常任务)
- 增加新城市、新事件
V1.35 2015/09/15
- 增加新城市、新事件
V1.4 2015/10/07
- 竞技场上线
- 体力系统上线(白天持续消耗体力、夜晚持续恢复体力)
- 增加新城市
- 新的商店系统(能量饮料上线)
V1.4.1 2015/10/26
- 增加新城市、新大陆
- 调整体力消耗比率
V1.4.2 2015/11/14
- 体力系统下线
- 增加新城市
V1.4.3 2015/11/25
- 增加新城市
V1.4.5 2015/12/21
- 地图升级、切换大洲
- 增加新城市、新事件
V1.4.6 2016/01/11
- 签证答题中会显示正确答案
- 增加新城市
- 增加“清除缓存”和“常见问题”入口
- 增加后缀“下一站,环游世界!”
V1.4.7 2016/01/30
- 新年特别彩蛋
- 全新城市(5个)
V1.5.0 2016/03/12
- 好友系统(实时通讯、排行榜)上线
- 成就系统上线
- 好友位置地图显示
- 消息系统上线
- 能量/步数转化比调整为1
- 全新城市(7个)
V1.5.1 2016/04/06
- 旅途任务重新设计
V1.5.3 2016/04/21
- 全新LOGO和后缀“边走边玩的奇妙之旅,走路跑步健身运动计步器工具软件”
- 全新城市动画效果
- 可以选择同行好友
- 全新城市
V1.5.5 2016/06/01
- 全新城市
- 扫一扫加好友
- 邀请好友赢取金币
V1.5.6 2016/07/09
- 全新城市、非洲大陆解锁
V1.5.7 2016/07/11
- 全新城市
V1.6.0 2016/09/29
- 上线“传送门”游戏副本
- 上线旅行伴侣(宠物)系统
- 上线淘宝商店
- 全新城市
- 后缀”边走边玩的奇妙之旅“
V1.6.2 2016/10/23
- 全新城市
V1.6.4 2016/11/14
- 全新城市
V1.6.5 2016/12/01
- 全新城市
V1.6.6 2016/12/19
- 全新城市
V2.0 2017/01/22
- 新护照(更多信息、更智能的显示)
- 国家签证展示分享功能
- 打卡系统上线(升级护照)
- 可选取出生大洲
- 上线北美洲
- 首页全新设计
V2.0.3 2017/03/07
- 开启伙伴功能(疑问:和V1.6.0上线的功能有何区别)
- 可用金币购买能量瓶
V2.0.4 2017/04/01
- 再次开启传送门
产品迭代总结
WALKUP的产品迭代比较频繁,但路线并不复杂。迭代中做的最多的是开放新城市及BUG修复,新功能roadmap的逻辑也比较清晰。
优先级P1(MVP)
- 建立能量转换及虚拟旅行体系
- 开发新城市
优先级P2(保证留存)
- 建立好友系统
- 完善护照体系
- 任务体系
优先级P3(寻求盈利)
- 开发游戏副本
- 商店
发布至今,walkup的slogan也发生了4次变化 :2016/01-04使用“下一站,环游世界”,2016/04 - 09改为“边走边玩的奇妙之旅”并后接了一长串优化ASO用的副标题(2版本),而后至今都只有“边走边玩的奇妙之旅”。
这说明如今的walkup已经走过了需要使用竞品词(健身)/行为词(走路跑步)/功能词(计步工具)进行优化的阶段,转入以自身品牌为搜索点的运营阶段。
用户评价
当前用户评价数据
需注意,作为一个游戏类产品,walkup为了鼓励用户对产品给予好评,也无法免俗地使用了虚拟货币奖励的手段:好评赠送10钻石
用户评价总结-好评/建议/差评三维度
产品亮点
- 能量槽
首先,走路步数累计的能量并不能无限储藏,而是达到上限后不再增加。
其次,能量槽上限会随着用户等级上升而变大。
这是一个精巧的设计,一来促使用户多次打开app释放能量,而来刺激用户不断旅行升级获取更大上限。 - 旅行日志
用户释放能量时会遇到一些旅行事件,如遇到小偷、抢劫、坠机、交通事故,用户需要根据情景做出选择,而起选择会影响金币数(不影响前行)。
这是个有趣的设计:如果没有旅行日志,那么用户上一目的地到下一目的地的旅途便会显得单调乏味;而有了日志会让每次能量释放多了一些期待,用户在进入一个事件时也会学到一定的旅行技能。 - 签证办理
当用户到达下一国家国境线时(80%)将会触发签证办理:用户需要回答5道和目的地有关的常识问题,达到80%以上的正确率才能入境。入境后颁发签证,并展示原创的城市美景和国家基础数据。
签证的答题环节增加了环游世界的难度,让用户可以了解到一些有趣的小知识,而城市美景展示增加了旅行的仪式感和成就感,签证徽章也会一定程度激发用户的收集癖。 - 限时任务
除了日常任务之外,walkup时常有限时任务可以做。领取任务之后在任务限定时间内完成任务即有奖励:随机抽取实物奖励(如合作周边、线下活动入场券、电影票等)或是普天同庆奖——一定数额的金币。
对于用户无疑是“聊胜于无”的存在:运气好可以赢得奖品,运气差点也可以拿金币,反正都是要走路。
而对于walkup而言则是很好的寻找合作伙伴及潜在盈利点的手段:和合作方联合运营,双方投入都不多,互相做宣传,也能试试合作的可能性。
产品总结
我认为WALKUP是一款别出心裁的好产品,有旺盛的生命力及清晰的盈利模式。
未来的问题:首都城市全部开放之后如何吸引全clear的老用户?
未来的盈利点:除了道具及淘宝周边售卖之外是否还有可行的盈利点?