Unity联网对战游戏小Demo

前言

开发3D游戏听起来门槛很高,但是Unity的出现让门槛大大降低。开发联网实时对战的3D游戏门槛就更高,因为即便熟悉掌握了Unity的开发技术,联网的游戏还要涉及到熟悉网络协议栈、掌握后端知识以及面对服务器带来的高额成本。但是Bmob最近在内测一款游戏sdk,让普通开发者开发一款联网实时对战游戏这个梦想变得触手可及。


第一步,准备一个单机的Unity游戏

访问 Unity 的 Asset Store下载游戏项目,并且Import到 Unity 内。

我选择了一款可爱的射击打怪游戏:Survival Shooter Tutorial

项目导入后是这个样子的:


项目图片

下面简要介绍项目结构:

  • 场景上的摆设物体都包括在Environment上,比如图上的闹钟、柜子等,它们的Layer都设置为了Shootable字段,代码在玩家开激光枪、激光碰撞检测时检测到Shootable为Layer的物体才会触发碰撞事件。

  • 怪物的生成由EnemyManage来控制,能够管理何种怪物在哪个出生点按什么时间间隔出生。

  • 怪物主要由三个脚本来管理,分别是EnemyHealth.cs(管理怪物的hp,被玩家射击到时扣血,血量小于等于0时死掉)、EnemyMovement.cs(管理怪物的移动,用UnityEngine.AI.NavMeshAgent,把玩家的坐标设为目的地,这样怪物会按设置的行走速度自动走向玩家位置)和EnemyAttack.cs(管理怪物的自动攻击,按一定的时间间隔进行发招)。

  • 玩家也主要由三个脚本来管理,分别是PlayerHealth.cs(管理玩家的hp,主要是收到怪物攻击时掉血)、PlayerMovement.cs(管理玩家的移动,当键盘按wsad时上下左右的移动)和PlayerShooting.cs(管理玩家的射击动作,当鼠标左键点击时对玩家枪口面对的方向发出激光Ray,如果在范围内碰撞检测到了怪物则对怪物进行扣血)。

这里不说太详细,想学习更多细节的童鞋可以去看Unity官方的教程


第二步,开始改造

将玩家角色(和角色控制器)克隆一份,去掉主动操作行为,添加被动展现方法。

可以在上一步骤中看到项目中只有一个玩家Player,要改造成联网的游戏就需要多个玩家,所以我把场景中的Player物体克隆一份,命名为Player2,当然控制它的脚本也不能少,克隆克隆克隆!

image
  1. Player2Health.cs:
    因为Player2Health控制的是其他玩家的血量,所以把玩家收到怪物攻击时减的血量设为0,让其他玩家的血量不受本地控制。
  2. Player2Movement.cs:
    删掉根据键盘的操作引起的移动,加上传入数据时的操作角色移动方法。
    //  移动到相应坐标
    public void MoveTo(float x, float z){
        playerRigidbody.MovePosition (new Vector3(x, playerRigidbody.position.y,z));
        Animating (x, z);
    }
    
    //  旋转到相应角度
    public void TurnTo(float y){
        transform.eulerAngles = new Vector3 (0, y, 0);
    }
    
  3. Player2Shooting.cs:
    删掉根据鼠标的操作引起的射击,加上传入射击指令时的方法,考虑到网络延时原因,是否射中怪物的判断不由这里判断,这个射击方法给怪物的伤害要设置为0,仅显示出UI效果。

以上改好后再把对应的脚本替换掉原脚本放到Player2物体上,将物体拖进Project一栏中,这样物体就变成预设物体,可以随时调用啦。除了克隆、修改玩家之外,还需要修改一些细节:

  • 更改怪物的移动方式:
    上面我们有提到怪物是根据玩家的位置来自动寻路的,那现在有两个玩家了怎么办呢?根据玩游戏的经验告诉我们,怪物会跟着离他更近的玩家走哟。下面贴出代码:
// UnityEngine.AI.NavMeshAgent nav;
// nav = GetComponent <UnityEngine.AI.NavMeshAgent> ();
void Update ()
{
    // If the enemy and the player have health left...
    if(enemyHealth.currentHealth > 0)
    {
        Vector3 enemyPosition = transform.position, 
                tempPosition;
        float minDist = float.MaxValue, 
                tempFloat;
        Vector3 target = Vector3.zero;
        for (int i = 0; i < targetHealths.Length; i++) {
            if (targetHealths [i].currentHealth > 0) {
                tempPosition = trackTargets [i].position;
                tempFloat = Vector3.Distance (enemyPosition, tempPosition);
                if (tempFloat < minDist) {
                    minDist = tempFloat;
                    target = tempPosition;
                }
            }
        }
        if (minDist != float.MaxValue) {
            // ... set the destination of the nav mesh agent to the player.
            nav.SetDestination (target);
        }
    }
    // Otherwise...
    else
    {
        // ... disable the nav mesh agent.
        nav.enabled = false;
    }
}
  • 更改怪物受到伤害减血的触发方式:
    上面提到,其他玩家射击到怪物的事件不能在我这里减血,那么怪物的血量怎么控制呢,我把EnemyManager.cs的脚本改了下,把生成的每个怪物都命名,当检测到射击时,把我伤害的怪物的名称发送给其他玩家,就能同步好每个怪物的血量了。

第三步,结合Bmob Game Sdk

  1. 访问 BGS官网,注册账号并下载 Unity SDK、GameCloud SDK;
  2. 将 BmobGame_UnitySDK_vx.x.x_xxxxxx.unitypackage Import 到Unity内;
  3. 修改SDK,将游戏开始跳转的 Scene 改为本游戏的场景"_Complete-Game/_Complete-Game";
   SceneManager.LoadSceneAsync ("_Complete-Game/_Complete-Game");
  1. 在 Demo Scene 进行SDK的初始化,绑定 delegate 用于处理各种通知;
  2. 将处理事件转发的脚本绑定给本地角色Player,将Player的移动、旋转、hp等数据,调用SDK接口同步到服务器;
   void Update ()
   {
       BmobGame.UpdateFrame ();
       if (isOver)
           return;
       Vector3 position = transform.position;

       BmobGame.EditMyStatus ("position", new float[]{ position.x, position.z });
       BmobGame.EditMyStatus ("rotation", transform.eulerAngles.y);
       BmobGame.EditMyStatus ("hp", GetComponent<PlayerHealthBase>().currentHealth<0?0:GetComponent<PlayerHealthBase>().currentHealth);
   }
  1. 将 Player 的瞬时动作射击、射中的怪物名通过transfer接口直接发送到其他玩家;
   // Game_BmobSDKTest里面SendFireEvent和SendDamageEvent方法,
   // 都是把传来的参数转成byte数组(数组第一位设为事件类别),
   // 通过transfer接口传递数组给其他玩家:BmobGame.SendTransferToAllExceptSelf (notify);

   // Game_BmobSDKTest mBGS;
   // mBGS = GetComponentInParent<Game_BmobSDKTest> ();
   
   // 把发射起点、角度、长度,用transfer接口传
   mBGS.SendFireEvent (transform.position.x, transform.position.z, transform.eulerAngles.y, range);
   
   // 把射中的怪物名发送出去,用transfer接口传
   mBGS.SendDamageEvent (shootHit.collider.name);
  1. 读取服务器同步的数据,渲染其它玩家的位置、角度。获取其它玩家直接发送的瞬时动作,作出射击和射中某个怪物的处理;
//对收到其他玩家信息的处理
void OnOthersGameStatus (int no, ArrayList attrNames, Hashtable status)
  {
      Debug.Log ("Player[" + no + "] game status is changed: " + status.Count);

      if(attrNames.Contains("position")){
          float[] position = status ["position"] as float[];
          mOtherPlayers [no].GetComponent<Player2Movement> ().MoveTo (position [0], position [1]) ;
      }
      if(attrNames.Contains("rotation")){
          float y = (float)(status ["rotation"]);
          mOtherPlayers [no].GetComponent<Player2Movement> ().TurnTo (y) ;
      }
      if(attrNames.Contains("hp")){
          int hp = (int)(status ["hp"]);
          mOtherPlayers [no].GetComponent<Player2Health> ().currentHealth = hp;
      }
  }
  
  //对收到transfer接口的信息的处理
  void OnTransfer (int fromNo, byte[] data)
  {
      Debug.Log ("Get transfer data flag = " + data[0] + " & len = " + data.Length + " & from: " + fromNo);
      switch(data[0]){
      case 1:
          ReceiveFireEvent (fromNo, data);//开火事件
          break;
      case 2:
          ReceiveDamageEvent (fromNo, data);//击中怪物事件
          break;
      }
      Debug.Log ("Player[" + fromNo + "] transfer: " + data [0] + ", len = " + data.Length);
  }
  
  //对收到云端通知的处理
  void OnCloudNotifyJson(string jsonStr){
      Debug.Log ("Handle cloud notify: " + jsonStr);
      JSONNode json = JSON.Parse (jsonStr);
      if (json == null) {
          return;
      }
      string a = json ["action"];
      if (a == null || a.Length == 0) {
          return;
      }
      if ("gameover".Equals (a)) {
          // 游戏结束,3秒后回到房间
          Invoke ("BackToRoom", 3);
      }
  }
  1. 在 BGS官网 登录管理后台,创建游戏,修改服务器运行配置,包括:每秒帧率(默认60Hz)、房间最多玩家数 (2个或以上);
  2. 修改 玩家属性配置,设置各个属性的名称、类型、长度、值域、由云端/客户端编辑、其它玩家是否可见等。我这里仅有hp、position和rotation。
"player": {                         // 玩家的相关信息
    "attributes": {                 // 玩家在游戏内的属性,下面的都是示例,实际情况由开发者自定义
        "hp": {                     // 玩家的HP    
            "type": "int",          // HP属性类型为数字
            "max": 101              // HP的上限,int类型的属性,都可以设置其max,设置得越紧密,运行效率越高
        },
        "position": {
            "type": "float[]",
            "count": 2,
            "editable": true,
            "export": true
        },
        "rotation": {
            "type": "float",
            "editable": true,
            "export": true
        }
    }
}

10 . 打开 Eclipse 或 Android Studio,创建Java项目,导入 BmobGame_JavaCloud_vx.x.x_xxxxxx.jar,并创建 Player.java 和 Room.java,分别继承自 PlayerBase.class 和 RoomBase.class 后,编写游戏逻辑代码。

Player.java :

package cn.bmob.gamesdk.server.been;

import cn.bmob.gamesdk.server.api.BmobGameSDKHook;
import cn.bmob.gamesdk.server.api.JSON;
import cn.bmob.gamesdk.server.api.PlayerBase;

public class Player extends PlayerBase {
    @BmobGameSDKHook
    public native int getHp();

    @BmobGameSDKHook
    public strictfp void onUpdate_Hp() {
        for (Player p : roommates)
            if (p.getHp() != 0)
                return;
        gameOver();
    }

    private final void gameOver() {
        sendToAll(JSON.toJson("action", "gameover").toString().getBytes());
        room.dispatchGameOver();
    }
}

Room.java :

package cn.bmob.gamesdk.server.been;

import cn.bmob.gamesdk.server.api.RoomBase;

public class Room extends RoomBase{
}

11 . 打包运行游戏,就可以多人同时在线对战啦~

运行效果

Demo测试运行视频 (B站无广告传送门)

怎么样,会了吗?
不服来战,不懂来问!
内测中,感兴趣加官方群:726133616

其他教程:

放大招!!!落地成盒?教你开发自己的联网"吃鸡"游戏
如何实现各种游戏的思路杂想

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 213,254评论 6 492
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 90,875评论 3 387
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 158,682评论 0 348
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 56,896评论 1 285
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 66,015评论 6 385
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 50,152评论 1 291
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 39,208评论 3 412
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 37,962评论 0 268
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 44,388评论 1 304
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 36,700评论 2 327
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 38,867评论 1 341
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 34,551评论 4 335
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 40,186评论 3 317
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 30,901评论 0 21
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 32,142评论 1 267
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 46,689评论 2 362
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 43,757评论 2 351

推荐阅读更多精彩内容