充满迷茫的“开拓者”与“新家园”——《质量效应仙女座》深度评测

讲真,这样的游戏你要不得,买后你开始玩,头是热的,心是凉的,眼里没光,心里有伤。


网游式任务链

司马小白兢兢业业,这几天加班加点打MEA,最后通关时间85小时,除去一些没有意义的支线收集任务没有完成外,其他的都已搞定,最后打完一个字——累!

想当初酣战《质量效应》三部曲系列,感觉时间总是过得太快,想要花更多的时间在游戏上。

现在玩《质量效应仙女座》,感觉时间总是过得太慢,甚至有那么点度日如年的味道,MEA原来这么耐打?

从最开始的新鲜期过渡到乏味期,就我个人来说差不多只有20—35小时左右,作为一款文本量巨大并且拥有接近100小时体验的RPG来说,这真是太糟了!

一开始看到国外游戏媒体的评分,小白以为只是BUG和广阔而空旷的世界被扣分,但通关以后小白认识到,BUG和空旷的世界还不足以让MEA成为一个只在及格线附近的游戏,主要原因还是在于——网游式的任务链。

前年玩过DAI的朋友们应该都知道,Bioware在开放世界这一块从理念设计上就有问题,小白在简评里也说过,Bioware把他们做旧共和国武士和星际迷航的网游经验拿来当开放世界的设计资本,是节省开销还是真的有内部斗争?

这我们不得而知,但可以肯定的是这种套路并不受玩家们欢迎,至少在单机这一块儿。

虽然MEA的支线任务比DAI多得多,也好得多,但依然不免有太多无意义的跑腿任务。

或许这些跑腿任务中,玩家们可以找到一些拓展仙女座设定的数据板,但小白不认为玩家们会为了一个游戏设定来花费很多的时间和精力。

因为这种任务实在是太费时间了,学生党只会觉得麻烦,而上班党则可能因为这种任务过多,而草草通关了事。

你永远不知道网游式任务对强迫症玩家来说有多致命。

而对于小白这种强迫症来说,经历十几个小时漫无目的的清理支线,实在是头疼。


音乐大败笔

而另一个让玩家在游戏过程中感觉无聊的原因,就是毫无存在感的音乐。

小白在仔细听了MEA的这18首原声音乐后,不由得对作曲家竖起了大拇指,虽然比不过克林·曼瑟打造的三部曲系列经典音乐,但质量也是一流的。(不过可见还是不用心,三部曲系列每部都有不下20首的原声音乐)

明明音乐也不差,为什么游戏里面很少会听到呢?

或许就要去问Bioware的内部人员了,从DAI开始游戏音乐就被玩家们诟病,除了“Dawn will come”和酒馆吟游诗人唱的歌之外,小白并没有太深刻的音乐,然而DAI的原声音乐质量也是很不错的!

只能说枫叶国基佬社现在思路清奇,确实搞不懂在想什么,游戏体验中一大重要元素就这样被弱化,可惜。


队友设计失衡

不过最让小白情绪激愤的就是——我以为和其中一个队友确立了浪漫关系,还可以和其他人啪啪啪(看动画)!!!

因为MEA的各种游戏新闻资讯都说这代可以同时啪很多人,小白心里一直浮现的就是可以看完这个的动画就去看那个,结果一些NPC是可以啪,但看不到动画,能看动画的还是只能啪一个啊!

于是小白昏头昏脑地就选择了皮比......虽然了解以后皮比还是挺可爱,甚至都快要成为本命了。

但我的心依旧属于薇特拉和希德!这对突锐姐妹太有爱了,完全就是小白的菜,可惜了,可惜了,哎。

咳咳,转回正题,虽然队友忠诚任务依旧优秀,设计得也比其他任务更加用心,还有着三部曲系列忠诚任务的神韵,但问题并不在任务上,而在人物。

通篇下来,小白稍微觉得有个性闪光点的就是加尔、皮比、德拉克,其他的比如吉欧、卡罗特和利亚姆,完全就是路人的不能再路人的角色,并不是很懂他们存在的意义。

如果说吉欧还可以搞基,那利亚姆和卡罗特完全就......

玩家探索星球时,可以看到队友之间各种调侃的段子和各自的经历,不得不说在队友间的交互上,Bioware做的非常棒!

小白经常开车诺曼底1号在探索星球时傻笑,就是因为皮比和薇特拉太逗了,甚至可以看见科拉和薇特拉讨论谁该拥有你的问题。(可惜皮比把你们的“怕死贩得儿”给抢了)

笑过以后,更多的是你通关后对他们的陌生,几十个小时的陪伴,最后还是形同陌路,感觉并不好受。

或许是需要续作的沉淀,也或许只是他们从一开始就不该诞生。


叙事手法太糟糕

除开音乐、任务和队友的不足,仙女座的剧本还算不错,整部游戏围绕着多次宣传片中“探寻新家园”的目标来进行。

凯特、遗民、大灾祸、安加拉和联结堡反叛军,全部都是由新家园引导出来(前提是你认真看了游戏中各个数据板和NPC对话),并没有毫无意义的神展开。

然而和音乐处理问题一样,Bioware这次甚至没有做好过场动画的分镜!

就举个大家一开场能看见的例子吧,当主角一行人刚刚降落到7号家园星球时,玩家们会看见同乘穿梭机的队友被两个凯特胁迫。

游戏中当玩家跑到附近听到“饶命”的声音后,并不会触发以往的过场动画,就像GTA里面看路人NPC那样看着那名队友,不像《质量效应》一代开头那连串紧凑的过场动画和战斗的衔接,可以理解这是开放世界,但这会不会太缩水了?

司马小白在这里假想一下,如果游戏中玩家跑到附近后立马触发动画,几十秒到一分钟对队员和凯特的刻画,然后队员快要被凯特开枪打死的时候,屏幕右边出现“射击”的抉择按钮,最后这名队员可能会被玩家所救,也可能就直接被凯特打死。

这样不好吗?

而且这还不是最严重的,更加严重的是很多过场动画牛头不对马嘴,你看完就是一脸黑人问号,衔接得非常差劲,甚至省略了太多必要的分镜头!

作为一个最基本的游戏蒙太奇,Bioware这次确实搞砸了,为了他们心中所谓的“开放世界”牺牲了太多曾经拥有的优点和优势。

反正小白就觉得开头和结尾能够入眼,至于中间的空白,除了打凯特和改善星球环境......就没什么特别印象深刻的了。(啪啪啪除外)


痛苦or沉浸

要说游戏中司马小白是痛苦还是沉浸其中,我只能哭着说两样缺一不可,因为沉浸所以痛苦,因为痛苦所以想要通关。

让玩家感到痛苦的游戏,不是一个好游戏。但让玩家又爱又恨,那么这就是一个还需要进步并且有潜质的游戏。

MEA整体来说并不算差,甚至再细心打磨下也是一个上等作品。

可惜她给玩家们的第一印象并不算好,小白为《质量效应》的老玩家感到遗憾,但也对新入坑的朋友们充满了期待,毕竟这是一次新的尝试,新的开端。

游戏中充满了诡异的伏笔,不知道Bioware还有没有信心出仙女座三部曲。

作为一个从07年一代走过来的老玩家,小白还是比较乐观,什么游戏不是修修补补又一作呢,区别只在制作组们是否真的想要进步和革新。

有玩家说过:“《质量效应3》结局烂尾,但就是这么得深入人心,绝对是一款有血有肉的游戏!”

没错,确实是一款有血有肉的游戏,不过这是基于前两部的铺垫才会有的效果,如果单纯只玩第三部,充其量也就是有剧情的好莱坞式爆米花游戏。

但如果我们自己带有前两部的种种回忆,不同队友不同抉择,哪些人因你的抉择死去,哪些人继续跟随你前进,出来的效果那就是史诗般的体验。

希望大家稍安勿躁,毕竟万事开头难,有缺点可以改,有问题可以解决,官方态度也很诚恳,所以静静地等待修复、DLC和第二部吧。

期望并且祝愿Bioware能够加油并且坚持下去,毕竟你们是我们这群老RPG迷心中不可磨灭的印迹,相信大家都希望看到这种老牌又有实力的厂商,能够与时俱进地提升自己,并为我们带来更多新的经典!

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