装饰者模式:动态地将责任附加到对象上。
顾名思义,装饰者模式的作用是对对象进行包装,最终得到一个自己想要的对象。简而言之就是扩展包装对象的行为。
使用继承也可以达到扩展的目的,但有些时候并不是一个好的选择。继承的深度太大会导致目的性不明确,致使别人难以理解你的代码。
这里装饰者模式的优点与缺点罗列一下:
优点:
- 符合开闭原则(类对修改关闭,对扩展开放)
- 在不修改底层代码下给对象赋予新的职责
缺点
- 装饰者会导致设计中出现许多小对象,过度使用会让程序变得很复杂
说了这么多,可能还是不够形象。我比较喜欢玩游戏,这里就拿游戏对装饰者模式进行一下说明吧。最近很火的一款吃鸡游戏(绝地求生大逃亡)开局就是跟着队友选好地方,跳伞,捡装备,kill,最后吃鸡....
扯的有点远了,回归正题。因为每把道具刷新都不同,所以捡到的武器都不一样。那么可能有人会问这怎么和装饰着模式能扯上关系呢?因为装饰者模式是动态附职,可以进行组合,最后得到满意的对象。
玩家每捡到一把武器,都放入背包里。这里拿武器当作对象,每捡到一把武器,就把武器装饰给玩家。
好了,下面上代码。为了让玩家和道具达到类型匹配,所以创建一个超类:
public abstract class Chiji {
String name = "Unknown Player";
Map<String , String> weaponList;
public abstract String getName();
public abstract Map<String , String> getWeaponList();
}
接着创建一个武器装饰类(装饰者),继承父类Chiji
public abstract class WeaponDecorator extends Chiji{
//武器名称
String weaponName;
//武器描述
String description;
//装饰者必须覆盖的方法,为武器列表添加装备
public abstract void foundWeapon();
}
然后创建玩家类,出来是赤手空拳,公平起见就不给他添加装备了
public class ZhangSan extends Chiji {
public ZhangSan() {
name = "张三";
weaponList = new HashMap<>();
//这里纠结要不要给他双拳头,这个默认应该是有的吧?
// weaponList.put("拳头","锤你胸口");
// weaponList.put("Command","whosyourdaddy");
}
@Override
public String getName() {
return name;
}
//所有子类必须实现的方法,动态赋职的关键
@Override
public Map<String, String> getWeaponList() {
return weaponList;
}
}
最后我们创建两个具体的装饰者,继承WeaponDecorator:
public class Dagger extends WeaponDecorator {
private Chiji chiji;
//类型匹配的好处,使用抽象对象,不用去管传入的是哪个子类对象
public Dagger(Chiji chiji) {
this.chiji = chiji;
weaponName = "匕首";
description = "捅菊专用,基友福利";
}
@Override
public String getName() {
return chiji.getName();
}
@Override
public Map<String, String> getWeaponList() {
foundWeapon();
return weaponList;
}
@Override
public void foundWeapon() {
weaponList = chiji.getWeaponList();
weaponList.put(weaponName,description);
}
}
getWeaponList()这个方法每个子类必须定义自己的实现,作用就是每个子类添加对应的道具,并返回最新的对象。
好了,张三马上要跳伞了。看看他能找到什么道具吧(我猜一把匕首和一把枪)。
public class NewGame {
public static void main(String[] args) {
Chiji zhangsan = new ZhangSan();
//装备匕首和枪
zhangsan = new Dagger(zhangsan);
zhangsan = new Gun(zhangsan);
Map<String,String> map = zhangsan.getWeaponList();
for (Map.Entry<String,String> m : map.entrySet()){
System.out.println("武器:"+m.getKey() +"-----" + "描述:"+m.getValue());
}
System.out.print(zhangsan.getName()+"专属");
}
}
这里把代码拆开是方便大家理解,下面贴出组合的代码:
public class NewGame {
public static void main(String[] args) {
//注意这里是由内而外的,最先创建的是被装饰的对象,之后再对其进行装饰
Chiji zhangsan = new Gun(
new Dagger(
new ZhangSan()));
Map<String, String> map = zhangsan.getWeaponList();
for (Map.Entry<String, String> m : map.entrySet()) {
System.out.println("武器:" + m.getKey() + "-----" + "描述:" + m.getValue());
}
System.out.print(zhangsan.getName() + "专属");
}
}
打印结果:
至于让他先找到匕首还是枪,这个就交给你们去决定了!
java的IO类使用的就是装饰者模式,有兴趣的可以去看源码。