2.1可用性及其他相关概念
与更大的系统可接受性来说,可用性是一个较窄的概念。关系图如下:
2.2可用性定义
可用性有多种成分,传统上有如上图5种属性。
针对特定用户和特定任务来量化可用性。具体量化方法和标准将在6.5节讨论。
1、可学习性--容易学习是新手用户在学习曲线的开头部分。一次性使用的产品,学习时间应该为0。产品升级后的学习起点高一些。
量化数量程度的方法:1、用户完成特定任务的时间。2、用户能否在特定时间内完成任务
2、使用效率--效率指熟练用户达到学习曲线上平坦阶段时的稳定水平。度量使用效率的方法是:确定关于技能水平的某种定义,寻找一些具有这种技能水平的有代表性的用户样本,然后度量这些用户执行某些典型测试任务所用的时间。
3、可记忆性--对非频繁使用用户进行记忆测试,最能说明可记忆性。度量方法是:用户执行特定任务的时间。(不同于暂时姿势,和使用效率不同的地方在于测试用户是非频繁使用的用户)
4、少出错,无灾难性错误--错误被定义为不能实现预期目标的任何操作。系统出错率是通过用户执行某个特定任务时统计这种操作的次数来度量的。因此,可以在度量其他可用性的时候,顺便度量出错率。 能被用户立即纠正的错误不算。灾难性的错误分开统计。
5、主观满意度--指用户使用产品的满意程度。对于非工作环境来说,娱乐价值比完成任务的速度更重要。主管满意度可以通过询问用户来度量,但是考虑到主观性,取一定数量样本的平均值更为客观可靠。
用户对系统难度的评价,更接近系统中最难地方的评价,而不是平均难度。因此,为了销售的好口碑,最好不要有很难的地方。
度量方式:用户测试完成后,填写问卷,不需要单独测试。问卷通常简短,给出陈述语句,用户打出1~5的认同程度。或者1~7的likert语义差异尺度,就是给出对立的词语,用户选择合适的位置。不论采用什么尺度,都应进行试点测试6.1节
使用评价尺度时,最好给用户测试几个产品或者几个版本,从而避免用户只对一个产品给出客气的回答。通过询问用户倾向于哪个版本/产品,来度量主观满意度。
2.3实例:图标的可用性度量
(这节举了一个具体的图标测试案例,有需要可以借鉴一下)
测试对象:为某个图形用户界面设计了四套不同的图标,每套17个。
测试目标:对每个图标的易学习性、使用效率、主观满意度进行测试
测试过程:
1、易学习性:
首先通过每次向用户展示一个图标,然后让用户描述“你认为这是什么意思?”的方法,测试每个图标的直觉性。
其次,向用户展示一整套图标,告诉用户一个图标的名字和用途的简短描述,让用户指出最匹配的图标。或者给用户一整套图标名字,让用户匹配图标。
学些学习测试的得分就是被正确描述或者命名的图标所占的比例。
2、两个效率测试:
第一个:对于通过参加学习测试已经知道图标含义的用户,给他们一个图标的名字,告诉他们它可能会出现在计算机屏幕上,然后随机地显示图标,如果是用户要寻找的图标,用户就按“是”,如果是其他图标,就按“否”
第二个:给他们一个图标的名字,向用户同时随机分布的若干图标,让用户点击对应的那个
这两个测试都计时,图标得分就是用户的反应时间。
3、主观满意度:
第一种方法:让用户就图标是否容易识别,挨个打分
第二种方法:针对17个概念中的每一个,给用户显示4个可能的方法,让用户选择倾向的那个
图标的主观满意度得分就是用户在第一个测试中给该图标的打分,以及在第二个测试中选择该图标的用户比例。
测试结果:在这个案例的测试后,结合测试结果设计了第五套图标。
图标设计经验总结:最好的图标既可以表现操作的具体对象,又抽象地表现所进行的操作。中等复杂程度的图标最易理解。
应先确定用于可度量的可用性的合理标准,再测试,检查产品是否能实现预定目标。
2.4可用性权衡
在需要进行可用性权衡的时候,首先应当努力寻找能够同时满足双方需要的双赢解决方案。如果不能做到的话,应当按照项目的可用性目标所确定的方向,来解决这一两难局面。
2.5用户分类及用户个体差异
了解用户是可用性工程的一个重要方面。
根据用户对于特定用户界面的经验,用户被分为新手用户、熟练用户和中间用户。
本书讨论的大多数可用性原理都将有助于是系统学习更容易。(但要考虑是否对中间用户也有利。本书没有提及“中间用户”这个概念,但有表达这个意思,根据about face中的观点,我加进来了)
某些用户界面是专门供新手用户使用的,比如一次性使用的功能界面。大多数都是面向新手、中间、熟练用户的。
除了以上三种差异,用户之间的统计学差异、个人能力、偏好、态度等都有差异。
(在设计中,要针对目标用户的情况进行设计)