Terrain2Obj

using UnityEngine;

using UnityEditor;

using System;

using System.IO;

using System.Text;

internal enum SaveFormat { Triangles, Quads }

internal enum SaveResolution { Full = 0, Half, Quarter, Eighth, Sixteenth }

internal class Terrain2Obj : EditorWindow

{

    private SaveFormat _saveFormat = SaveFormat.Triangles;

    private SaveResolution _saveResolution = SaveResolution.Half;

    private static TerrainData _terrain;

    private static Vector3 _terrainPos;

    private int _tCount;

    private int _counter;

    private int _totalCount;

    private const int ProgressUpdateInterval = 10000;

    [MenuItem("Terrain/Export To Obj...")]

    private static void Init()

    {

        _terrain = null;

        var terrainObject = Selection.activeObject as Terrain;

        if (!terrainObject)

        {

            terrainObject = Terrain.activeTerrain;

        }

        if (terrainObject)

        {

            _terrain = terrainObject.terrainData;

            _terrainPos = terrainObject.transform.position;

        }

        EditorWindow.GetWindow<Terrain2Obj>().Show();

    }

    private void OnGUI()

    {

        if (!_terrain)

        {

            GUILayout.Label("No terrain found");

            if (GUILayout.Button("Cancel"))

            {

                EditorWindow.GetWindow<Terrain2Obj>().Close();

            }

            return;

        }

        _saveFormat = (SaveFormat)EditorGUILayout.EnumPopup("Export Format", _saveFormat);

        _saveResolution = (SaveResolution)EditorGUILayout.EnumPopup("Resolution", _saveResolution);

        if (GUILayout.Button("Export"))

        {

            Export();

        }

    }

    private void Export()

    {

        var fileName = EditorUtility.SaveFilePanel("Export .obj file", "", "Terrain", "obj");

        var w = _terrain.heightmapResolution;

        var h = _terrain.heightmapResolution;

        var meshScale = _terrain.size;

        var tRes = (int)Mathf.Pow(2, (int)_saveResolution);

        meshScale = new Vector3(meshScale.x / (w - 1) * tRes, meshScale.y, meshScale.z / (h - 1) * tRes);

        var uvScale = new Vector2(1.0f / (w - 1), 1.0f / (h - 1));

        var tData = _terrain.GetHeights(0, 0, w, h);

        w = (w - 1) / tRes + 1;

        h = (h - 1) / tRes + 1;

        var tVertices = new Vector3[w * h];

        var tUV = new Vector2[w * h];

        int[] tPolys;

        tPolys = _saveFormat == SaveFormat.Triangles ? new int[(w - 1) * (h - 1) * 6] : new int[(w - 1) * (h - 1) * 4];

        // Build vertices and UVs

        for (var y = 0; y < h; y++)

        {

            for (var x = 0; x < w; x++)

            {

                tVertices[y * w + x] = Vector3.Scale(meshScale, new Vector3(-y, tData[x * tRes, y * tRes], x)) + _terrainPos;

                tUV[y * w + x] = Vector2.Scale(new Vector2(x * tRes, y * tRes), uvScale);

            }

        }

        var index = 0;

        if (_saveFormat == SaveFormat.Triangles)

        {

            // Build triangle indices: 3 indices into vertex array for each triangle

            for (var y = 0; y < h - 1; y++)

            {

                for (var x = 0; x < w - 1; x++)

                {

                    // For each grid cell output two triangles

                    tPolys[index++] = (y * w) + x;

                    tPolys[index++] = ((y + 1) * w) + x;

                    tPolys[index++] = (y * w) + x + 1;

                    tPolys[index++] = ((y + 1) * w) + x;

                    tPolys[index++] = ((y + 1) * w) + x + 1;

                    tPolys[index++] = (y * w) + x + 1;

                }

            }

        }

        else

        {

            // Build quad indices: 4 indices into vertex array for each quad

            for (var y = 0; y < h - 1; y++)

            {

                for (var x = 0; x < w - 1; x++)

                {

                    // For each grid cell output one quad

                    tPolys[index++] = (y * w) + x;

                    tPolys[index++] = ((y + 1) * w) + x;

                    tPolys[index++] = ((y + 1) * w) + x + 1;

                    tPolys[index++] = (y * w) + x + 1;

                }

            }

        }

        // Export to .obj

        var sw = new StreamWriter(fileName);

        try

        {

            sw.WriteLine("# Unity terrain OBJ File");

            // Write vertices

            System.Threading.Thread.CurrentThread.CurrentCulture = new System.Globalization.CultureInfo("en-US");

            _counter = _tCount = 0;

            _totalCount = (tVertices.Length * 2 + (_saveFormat == SaveFormat.Triangles ? tPolys.Length / 3 : tPolys.Length / 4)) / ProgressUpdateInterval;

            for (var i = 0; i < tVertices.Length; i++)

            {

                UpdateProgress();

                var sb = new StringBuilder("v ", 20);

                // StringBuilder stuff is done this way because it's faster than using the "{0} {1} {2}"etc. format

                // Which is important when you're exporting huge terrains.

                sb.Append(tVertices[i].x.ToString()).Append(" ").

                  Append(tVertices[i].y.ToString()).Append(" ").

                  Append(tVertices[i].z.ToString());

                sw.WriteLine(sb);

            }

            // Write UVs

            for (int i = 0; i < tUV.Length; i++)

            {

                UpdateProgress();

                var sb = new StringBuilder("vt ", 22);

                sb.Append(tUV[i].x.ToString()).Append(" ").

                  Append(tUV[i].y.ToString());

                sw.WriteLine(sb);

            }

            if (_saveFormat == SaveFormat.Triangles)

            {

                // Write triangles

                for (int i = 0; i < tPolys.Length; i += 3)

                {

                    UpdateProgress();

                    var sb = new StringBuilder("f ", 43);

                    sb.Append(tPolys[i] + 1).Append("/").Append(tPolys[i] + 1).Append(" ").

                      Append(tPolys[i + 1] + 1).Append("/").Append(tPolys[i + 1] + 1).Append(" ").

                      Append(tPolys[i + 2] + 1).Append("/").Append(tPolys[i + 2] + 1);

                    sw.WriteLine(sb);

                }

            }

            else

            {

                // Write quads

                for (var i = 0; i < tPolys.Length; i += 4)

                {

                    UpdateProgress();

                    var sb = new StringBuilder("f ", 57);

                    sb.Append(tPolys[i] + 1).Append("/").Append(tPolys[i] + 1).Append(" ").

                      Append(tPolys[i + 1] + 1).Append("/").Append(tPolys[i + 1] + 1).Append(" ").

                      Append(tPolys[i + 2] + 1).Append("/").Append(tPolys[i + 2] + 1).Append(" ").

                      Append(tPolys[i + 3] + 1).Append("/").Append(tPolys[i + 3] + 1);

                    sw.WriteLine(sb);

                }

            }

        }

        catch (Exception err)

        {

            Debug.Log("Error saving file: " + err.Message);

        }

        sw.Close();

        _terrain = null;

        EditorUtility.DisplayProgressBar("Saving file to disc.", "This might take a while...", 1f);

        EditorWindow.GetWindow<Terrain2Obj>().Close();

        EditorUtility.ClearProgressBar();

    }

    private void UpdateProgress()

    {

        if (_counter++ != ProgressUpdateInterval) return;

        _counter = 0;

        EditorUtility.DisplayProgressBar("Saving...", "", Mathf.InverseLerp(0, _totalCount, ++_tCount));

    }

}

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