Unity中,制作一个横向的可滑动列表,每次滑动结束后,自动让列表中的某个元素停在中央

效果

  1. 每次滑动结束后,根据本次滑动的方向(左或右),让离中央比较近的元素停在中央。


    滑动结束后,让元素停在中央.gif
  2. 每次滑动结束后,发出事件:告知当前停在中央的元素的index。


    在发出事件时打印log
  3. 可以传入合适的(在范围内)index,让列表自动滑动,让index对应的元素停在中央。


    自动滑动,让index为4的元素停在中央.gif

使用方式

创建一个列表,整体层级和各节点和参数面板如下所示。

整体层级

列表中共8个元素,其中0和7用于占位

各节点的参数面板

Root


Root.png

ScrollView


ScrollView,滑动控制脚本挂在这个节点上.png

ViewPort


ViewPort.png

Content


Content.png

在合适的时机初始化UIScrollRectAdjustor(和ScrollRect挂在同一节点上)

初始化时需传入index的有效范围(index从0开始数)。
为了让左右两边的元素也能显示在中央,因此需要在左右两侧各再创建1个元素(根据元素大小和列表宽度,有时需创建多个),将其子节点隐藏,用于占位。
假设一共有x个元素,则实际有效范围应是:1~x-2

关注UIScrollRectAdjustor的事件MoveEndEvent,可在每次滑动结束后获知当前停在中央的元素的index。

调用UIScrollRectAdjustor.SetIndexToCenter(index),让列表自动滑动,让index对应的元素停在中央。注意index必须在有效范围内。

代码

UIScrollRectAdjustor.cs

using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;
using System;

[RequireComponent(typeof(ScrollRect))]
public class UIScrollRectAdjustor : MonoBehaviour, IEndDragHandler, IBeginDragHandler
{
    private ScrollRect _scrollRect;
    private ScrollRect ScrollRect
    {
        get
        {
            if (_scrollRect == null)
            {
                _scrollRect = GetComponent<ScrollRect>();
            }
            return _scrollRect;
        }
    }
    private RectTransform ContentRectTrans => ScrollRect.content;
    private GridLayoutGroup _gridLayoutGroup;
    private GridLayoutGroup GridLayoutGroup
    {
        get
        {
            if (_gridLayoutGroup == null)
            {
                _gridLayoutGroup = ContentRectTrans.GetComponent<GridLayoutGroup>();
            }
            return _gridLayoutGroup;
        }
    }
    [SerializeField, Header("自动移动时的移动速度")]
    private float _moveSpeed = 3000;
    private IEnumerator _autoMoveCoroutine;
    private Vector2Int _validIndexRange;
    private float ContentPosX => ContentRectTrans.anchoredPosition.x;
    private float[] _posXs;
    private float MinPosX => _posXs[MinPosXIndex];
    private float MaxPosX => _posXs[MaxPosXIndex];
    private int MinPosXIndex => _validIndexRange.y;
    private int MaxPosXIndex => _validIndexRange.x;

    // index:当前哪一列在中央。
    public event Action<int> MoveEndEvent;

    private bool IsValidIndex(int index)
    {
        return index >= _validIndexRange.x && index <= _validIndexRange.y;
    }

    public void Init(Vector2Int validIndexRange, int columnCnt = 0)
    {
        columnCnt = columnCnt > 0 ? columnCnt : CalcCurColumnCnt();
        CreatePosXs(columnCnt);
        _validIndexRange = new Vector2Int(Mathf.Max(0, validIndexRange.x), Mathf.Min(_posXs.Length - 1, validIndexRange.y));

        /*
        for (int i = _validIndexRange.x; i <= _validIndexRange.y; i++)
        {
            Debug.Log(i + ":" + _posXs[i]);
        }
        */
    }

    public void Destroy()
    {
        StopAutoMove();
        _posXs = null;
        _scrollRect = null;
        _gridLayoutGroup = null;
    }
    public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
    {
        StopAutoMove();
    }

    public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
    {
        float curX = ContentPosX;
        float suitableX = GetSuitableX(curX, _scrollRect.velocity.x < 0, out int index);
        MoveToTargetX(suitableX, () => MoveEndEvent?.Invoke(index));
    }

    private float GetSuitableX(float curX, bool isLeftMove, out int index)
    {
        float targetX = 0;
        index = 0;
        if (curX < MinPosX)
        {
            targetX = MinPosX;
            index = MinPosXIndex;
        }
        else if (curX > MaxPosX)
        {
            targetX = MaxPosX;
            index = MaxPosXIndex;
        }
        else
        {
            if (isLeftMove)
            {
                targetX = MinPosX;
                index = MinPosXIndex;
                for (int i = MaxPosXIndex; i <= MinPosXIndex; i++)
                {
                    if (_posXs[i] <= curX)
                    {
                        targetX = _posXs[i];
                        index = i;
                        break;
                    }
                }
            }
            else
            {
                targetX = MaxPosX;
                index = MaxPosXIndex;
                for (int i = MinPosXIndex; i >= MaxPosXIndex; i--)
                {
                    if (_posXs[i] >= curX)
                    {
                        targetX = _posXs[i];
                        index = i;
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        return targetX;
    }

    private void MoveToTargetX(float x, Action moveEndAction)
    {
        StartAutoMove(ContentPosX, x, moveEndAction);
    }

    private void StartAutoMove(float beginX, float endX, Action moveEndAction)
    {
        StopAutoMove();

        _autoMoveCoroutine = AutoMoveCoroutine(beginX, endX, moveEndAction);
        MonoSys.Instance.StartCoroutine(_autoMoveCoroutine);
    }
    private void StopAutoMove()
    {
        MonoSys.Instance.DestroyCoroutine(ref _autoMoveCoroutine);
    }

    private IEnumerator AutoMoveCoroutine(float beginX, float endX, Action moveEndAction)
    {
        float timer = 0f;
        float moveTime = Mathf.Abs(beginX - endX) / _moveSpeed;
        while (timer < moveTime)
        {
            ContentRectTrans.anchoredPosition = new Vector3(Mathf.Lerp(beginX, endX, timer / moveTime),
                                                          ContentRectTrans.anchoredPosition.y);
            timer += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }

        ContentRectTrans.anchoredPosition = new Vector3(endX, ContentRectTrans.anchoredPosition.y);
        ScrollRect.StopMovement();
        moveEndAction?.Invoke();
    }
    // 让第index个子节点显示到中央
    public void SetIndexToCenter(int columnIndex)
    {
        if (IsValidIndex(columnIndex))
        {
            var pos = _posXs[columnIndex];
            MoveToTargetX(pos, () => MoveEndEvent?.Invoke(columnIndex));
        }
    }

    private int CalcCurColumnCnt()
    {
        return (int)((ContentRectTrans.sizeDelta.x + GridLayoutGroup.spacing.x) / (GridLayoutGroup.cellSize.x + GridLayoutGroup.spacing.x));
    }

    // 计算相关数据:各列居中时对应的Content的LocalPosX
    private void CreatePosXs(int cnt, bool isforceSet = true)
    {
        var width = isforceSet ? (GridLayoutGroup.cellSize.x * cnt + GridLayoutGroup.spacing.x * (cnt - 1)) : ContentRectTrans.sizeDelta.x;
        float firstX = width / 2 - GridLayoutGroup.cellSize.x / 2;
        float distance = GridLayoutGroup.cellSize.x + GridLayoutGroup.spacing.x;
        _posXs = new float[cnt];
        for (int i = 0; i < cnt; i++)
        {
            _posXs[i] = firstX - i * distance;
        }
    }
}
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