脚本生命周期

Unity中脚本的生命周期就是代码中脚本函数的执行过程(顺序),具体过程由图1.1,1.2和1.3介绍:


图1.1

图1.2
图1.3

这里我们只介绍一下Awake、OnEnable、OnDisable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate和OnGUI这八个脚本函数。

  • 其中Awake函数一般用于实现单例模式;
  • OnEnable函数是在游戏对象可以调用时调用;
  • OnDisable是在游戏对象不可用时调用;
  • Start函数则是在场景中显示该游戏对象前调用一次,用于开始设置物体属性和渲染;
  • FixedUpdate函数具有固定更新频率,一般进行游戏对象的物理引擎的更新;
  • Update函数则是渲染帧更新,每秒更新一定频率;
  • LateUpdate函数是延迟更新,只有在每一帧的所有Update函数都执行完了过后才会执行;
  • 而OnGUI函数则是在每一帧更新时调用。
    下面就写一段脚本代码来判断上述函数的执行顺序。
    先按照上面图解的正顺序来:

<code>
void Awake()
{
print("调用了Awake");
}
void OnEnable()
{
print("调用了OnEnable");
}
// Use this for initialization
void Start ()
{
print("调用了Start");
}
void FixedUpdate()
{
print("调用了FixedUpdate");
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
print("调用了Update");
}
void LateUpdate()
{
print("调用了LateUpdate");
}
void OnGUI()
{
print("调用了OnGUI");
}
void OnDisable()
{
print("调用了OnDisable");
}
</code>
代码写好后需要放在一个游戏物体身上才能体现出来,我们就创建一个Cube游戏对象,然后把上面写好的脚本拖到Cube上就行了,图1.4就是我们创建好了场景,地面是为了凸显出Cube而创建的:

图1.4

这样我们就可以运行程序,然后打开Console视图查看输出,如图1.5:

图1.5

从图中我们可以看出每一个脚本函数调用的先后顺序及调用次数,其中调用顺序不会因为脚本代码中函数的放置顺序而改变,不信的话可以把代码调整一下再次运行,这里就不再重复;从调用次数上面我们可以明显看出,当项目第一次运行时Awake、OnEnable、Start方法都只调用了一次;OnDisable方法没有调用;而其它几个方法都在随着项目的运行而持续调用,其中Update和LateUpdate调用次数一致,FixedUpdate调用次数是Update的三倍左右;OnGUI的话调用次数没有可以对比的。
项目第一次运行时的脚本函数我们得到了结论,下面我们就暂定正在运行的程序看看有什么变化,如图1.6:

图1.6

我们可以看出,当项目暂停时,除了OnGUI方法以外的其它方法均暂停调用,这解释了OnGUI方法只要游戏项目没有退出,游戏-Game视图只要还在,就会一直调用,只是调用的速度没有项目暂停之前那么快了,此时如果对Game视图进行一些操作的话,会加速OnGUI方法的调用;此时依旧没有调用OnDisable方法。
什么时候才会调用OnDisable方法呢,就是当游戏对象不可用的时候,也就是我们这个脚本代码所在的载体游戏对象不能用的时候,下面我们就让这个Cube不可用,来验证会不会调用此方法,如图1.7:

图1.7

上面退出项目是一种情形,还有一种情形下会调用OnDisable方法,如图1.8:

图1.8

这就是在项目仍在运行且没有暂停的情况下在Inspector视图中把Cube勾选框取消勾选,这样Game视图中的Cube物体会消失,脚本也调用了OnDisable方法。

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