h5游戏优化的一点小经验

前言:
    一直都没有写文章随笔的习惯,简书也是因为在饥人谷学习,强制要求写blog才申请的账号,记录学习的知识点。说来也是可惜,没有把写总结,记录问题的习惯保持下来。
    到现在,工作一年多了,一直在做h5游戏,之前学习前端的东西也好久没有用,都忘了七七八八。工作一年,总感觉自己这半年里都在原地踏步。所以决定开始写blog,记录自己的工作学习历程。输出自己的工作心得之类的,记录一些知识点,以这种方式提醒自己不可偷懒。

对一年工作的一些回忆

    2017.9.14,入职中青宝,做的h5游戏开发工程。也是前端,但是跟前端关系不大,主要是做游戏,h5游戏,用的是egret引擎。那时候,我也是第一次使用egret。那是我egret入门。
    刚入职那会,第一个星球基本就是按照egret官网,将里面的demo全跑一遍。因为那时候对官方文档琢磨的比较多,现在对官方的文档都很熟悉。那时候,还有写日志的入职习惯,部门新入职员工每天写一份工作总结,我那时候还满满写了三个月的工作日志,记录自己学习egret,到使用egret的历程。转正之后就基本没有写了,这也是一个小可惜。每天写一点东西,总结一下每天的工作,反思一下自己的工作状态,这样通过第三方的视角去观察自己,才能更好的发现自己不足之处。用一些大拿的话说,就是将自己的知识输出。在输出的过程中,无形中就复习工作中所运用到的知识点,有利于提高自己。
    再说回工作,那时候在中青宝做的是棋牌项目,也就是麻将,牛牛,斗地主这些。那时候,棋牌非常火,深圳这边工作做棋牌的工作一抓一大把。我在项目里面主要负责维护一个已经开发好麻将项目。那时候,整体开发已经完成,架构也稳定了,我也只需要做一些修修补补的小工作。但是在这个成熟的项目中,还是可以学到很多东西的。我那时候算是比较勤奋,刚工作,热情也比较大。一有空闲时间都在看整个项目的代码,看里面的源码,看底层的架构,学到了很多东西。还是很感谢在中青宝的日子。
    在中青宝,说是做h5,更多的是利用h5的便捷性,迅速完成游戏逻辑开发,然后打包成app和ios。这也是egret的一大优势,一套代码,三端发行,大大提高了开发效率。也是在那时候,我对前端的概念也有了更广泛的认知。所有与用户交互的界面,都可以称之为前端,包括pc端,web端。也是从那开始,入了游戏的坑,出不来了,现在已经完全不会写web界面了。当然,收获就是,熟练掌握了typescript。
    后来,就是离职到了现在工作,继续做h5游戏,继续使用egret。这次就是完全的h5小游戏了,打包成网页小游戏,而不是app。
    在现在公司工作了快一年了,一直都在开发休闲游戏,一直是一个人负责项目,对于egret,游戏也有了更深的认知。首先,开发一款游戏,首先最重要的,就是一个整体架构,对游戏更个部分的划分,这个是很重要,对后期帮助很大。一开始划分不清晰,后面就是改之不尽的bug了,各种各个部分之间的交互,通信,消息出来,各种麻烦。整体框架的思想,就是大而化小,各个部分之间解耦。这样开发起来,效率就会很高了。

h5游戏的优化之路

    在公司开发了几款小游戏之后,满满的,开始处理游戏性能,体验方面的问题,包括游戏资源加载速度,用户交互之类的。最近处理的比较多,颇有些感触,所以,才会有了写一写的想法。这篇blog算是一个开始,写一写学习计划,工作总结之类的东西,对自己进行总结,反思,才能才编程的路上走得更远。

  • 1.资源分步加载
        游戏和web界面不同,是有很多动画,图片资源,这部分的体积占了游戏的90%,如何处理好游戏资源的加载,这对游戏的加载速度体验很关键。
        针对游戏的分为各个部分,模块,资源也可以相应的划分为各个组,egret在资源这块处理的很好,提供了RES这个模块进行资源的处理,资源分组。相应的,在游戏中,进行分步加载也变得更加简单。比如,我把游戏资源分为三个组,游戏主场景,比赛场景,以及一些二级弹窗资源,这样划分之后,就可以对资源进行分步加载。一开始进入游戏,只加载主场景资源,提高游戏启动速度,加快进入游戏时间,避免在加载界面停留过长而流失用户。进入游戏之后再进行加载比赛场景和一些二级弹窗。当然,这样做的话,也会有一些弊端,在二级弹窗和比赛资源还没加载完成时,这时进入比赛或者点弹窗,就需要一些处理,等待资源加载完成后再进入,可以采用promis异步,或者添加事件监听。这样会造成一定的体验不好,需要取舍。如果资源整体不大,就无需分步加载。
  • 2.对象池
        对一些复用的组件,建立对象池,这是一个很常见的做法,也是最需要做的事情。虽然现在浏览器的性能有了很大提升,但是,对于一低端机型,对象池还是很有必要。建立对象池,对一些重复使用的组件进行回收利用,而不是直接销毁,这对页面性能提升很大。这是因为js的垃圾回收不是及时的,如果在一些密集渲染的情况下,就会出现卡顿,设备发烫的现象出现,影响用户体验。
        比如,我之前做的一个战舰战斗的场景,10艘战舰进行随机发射炮弹,鱼雷和火箭筒,还伴随着爆炸效果动画,轰炸的声音。这么多的图片动画渲染,对设备性能要求是很高的,在一些低端机上,会出现卡顿,发热现象。我统计过,webgl的drawcall达到了300+,这是一个很恐怖的数字,内存的占用也达到了一个恐怖的数字。总之,这是一个糟糕的用户体验。后来,我做了一些处理,写一个对象池,对炮弹进行复用,提升很大,卡顿,发热现象没有了,画面也流畅了,内存占用也大大减少。
  • 3.屏幕适配
        针对不同的机型,进行适配一直是件很头疼的事情。市面的手机太多了,各种不同尺寸的屏幕,还有一些刘海屏,全面屏,适配是很麻烦的事情。屏幕适配这块,egret提供一些见简单的适配方案,比如拉伸占满屏幕,按宽度适配,高度适配,缩放保持原宽高比。这些方案都有些不足,会出现图片拉伸变形,黑边等等问题。所以,手机端的适配最好的方法是背景拉伸占满屏幕,而里面的组件就按照相对位置进行摆放。所以,在设置各个组件位置的时候,就必须写相对坐标,而不是绝对坐标,在一开始就解决屏幕适配问题。
        pc端的话,就更加麻烦,所以,我的处理是之间缩放占满屏幕。
  • 4.其他一些小坑
        图片资源一定要压缩,能压缩很多。之前美术提供的图片没压缩,一张图片就达到了2M多,几张图片就十几M,这加载速度肯定很慢。压缩之后,只有几十k,速度一下子就上去了。
        对于图片进行合并,这是常规做法,但是需要注意的点是注意合图尺寸,手机端不要超过2048。目前发现在苹果6s和小米黑鲨手机上会出现图片加载黑块的问题。帧动画的合图也是。
        还有就是,写界面时,划分一定要清晰,哪怕多写几个类也要分清楚,这对后期需求变更修改起来方便很多。都知道,需求变更这种事情是很常见的。

定个小目标

    上面算是对自己的一点小总结,一直懒于动手,今天总算是写出来了,算是克服了自己的懒堕。以后要坚持下去,保持每周写篇总结。
    按照惯例,到最后总要给自己定个计划的。学习go也是一直没有动手写代码,一直在看别人的代码,看书,作为码农还是要多动手,所以,为了督促自己的学习进度,给自己定个小目标,利用业余时间多写写go,用go搭建个blog,在年前完成。

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