当用户开始使用新产品、新功能时,总是会存在学习曲线。越是需要用户多付出、掌握更新知识、技能的地方,学习曲线越陡,转化用户就越困难。每一个用户在初次使用产品时,都会面临有形或无形的门槛。
我们往往可以将用户分成三种类型:新手用户、中间型用户(或者说是日常用户)、重度用户(专家型用户)。新手用户是第一次或者最初几次使用产品的用户,当他们跨越门槛后,开始向中间型用户演进。而中间型用户中的部分用户,由于使用产品非常频繁或者使用非常深入,会逐渐成为重度用户。这三种用户的数量是服从正态分布的,也就是说数量最多的是中间型用户,而新手用户和重度用户的数量都相对较少。帮助用户跨越门槛,就是让新手用户成为中间型用户的过程。
从数据的角度上来说,我们是做完了「拉新」(引入新用户)就做「留存」(让用户留下来使用)。我们通过各种渠道找到了新用户,让我们有机会将产品呈现给他们,而他们会不会留下来使用,就会体现在次日留存率、七日留存率等等上面。
大多数用户都没有足够的耐心,无论是在现实世界还是虚拟世界,今天的人们都有太多的选择和太多诱惑。这意味着,我们需要赶在用户的耐心耗尽之前,将他们推过或拉过门槛。只有让他们真正过了门槛,发现我们了产品之中的美好,才能从新手用户成为中间型用户。新手用户并不仅仅是产品的新用户,也有可能是已经使用了产品,但是刚刚开始使用某个功能的用户。
让用户跨越门槛,就需要给用户足够的理由,而这个理由和使用场景结合的越紧,效果越好。微信的红包功能,成功的让大量用户绑定了银行卡,从而让微信支付迅速发展起来。绑定银行卡这个过程本身是相对麻烦的,用户需要有足够的动力去做,互相之间发红包、接受红包,都能够促进用户跨越这个门槛,而一旦跨越成功,用户转化为该功能的中间型用户,目的就达到了。微信支付本身对用户有好处么?当然有。但是用户惯性非常强大,并不会轻易愿意尝试。推动用户的方式有很多,最简单粗暴的就是通过钱来激励,然而微信红包的方式却更加巧妙,是非常好的设计。
提供各种类型的教程指引也是常见的方法,特别是偏工具型的产品。所谓教程并不一定是那些长篇大论的帮助文档,现在这个时代没有多少人会认真看。好的教程本身是碎片化和场景化的,一次只让用户接受很小的一个点,却又足够清楚。有些产品会借助视频等形式,让用户快速理解和尝试。教程指引的关键点仍然在于优先级,只突出最需要突出的部分,永远要意识到用户并没有足够的耐心。
对于新手用户,我们往往需要提供渐进式的引导。每一次让用户探索和尝试一个点,然后逐渐深入。有不少产品会为新手用户提供一系列的任务,每完成一个任务就会得到一些奖励。一方面,这些任务本身就带着收集数据、绑定用户关系等作用,另一方面,也能够让用户更多的尝试不同的功能,提升用户对于产品的熟悉程度。早期的很多网盘,会让用户完成任务来获得奖励。阿里的芝麻信用,完成一些绑定任务后,用户也有获得信用值的提升,这些都会促进用户往前跨过门槛。游戏的设计更加注意这一点,会为新手用户做很多设计。例如有师父带练,根据玩家的进展及时提供有吸引力的道具等等。游戏设计中的很多策略和方法都非常值得其他类型的产品,例如电商等等借鉴。
除了正向的拉拢用户,还要减少用户的犯错成本,让用户更安心、更勇敢的探索产品,从而快速学习。最典型的例子是 iPhone,为什么很小的小孩和年龄很大的用户,都能够快速上手?而这在 iPhone 诞生之前是很难想像的。这其中重要的原因是用户面对 iPhone(以及之后的大多数智能设备)时,能够毫无顾忌的探索和尝试,即使犯了错,只要按 Home 键,就可以很快回到正常的状态再重新开始。这样会让用户没有探索的负担,鼓励用户去尝试。我们在产品设计中,需要为用户提供足够的出错支持,让用户能够迅速从错误中恢复。
这是我正在写的系列连载文章,关于产品设计和用户体验设计的思维方式。在过去的10年里,我一直希望探索产品背后的本质规律,为做互联网的人们(产品经理、设计师、工程师、运营、管理者等等)找到一个可以共通的思维框架,当我们一起讨论问题时,能够有共同语言,这会是产品语言或者设计语言。
如果你是一个管理者,你提的需求可以不是「简单大气国际化」,而是更具体的「界面需要体现出层次,区分优先级」,如果你是一个产品经理、设计师、工程师、运营,也能够为每一个产品和设计决策找到依据。这是战术层面上的战略思考,通过一些具体的点来帮助我们更好的改进产品、改进产品的用户体验、运营效率甚至推广、传播和变现效率。
专业是一种力量。