一. 前言
提起前年昙花一现的卡牌游戏Artifact(以下简称A牌1.0),从当年TI7(Dota2一年一度的全球锦标赛)的万众狂欢,到2018年内测阶段激活码炒到几千元的天价(笔者有幸可以免费参与内测),再到公测时的十几万人同时在线,最后到在线人数不到100人。难免不让人唏嘘,作为V社开发多年,并且有万智牌创始人Richard Garfield加持的A牌1.0究竟发生了什么?
虽然存在着诸多问题,但是v社也没有彻底放弃这款作品。Artifact2.0(以下简称A牌2.0)作为当初度假社对A牌1.0玩家以及热爱Dota的玩家的承诺重新回到大众视野,我也在第一时间内拿到了内测资格并进行了体验。
借着A牌2.0内测时期,就让笔者带领大家回顾一下A牌1.0版本,以及它所存在的随机性问题,谈一谈随机性是如何从策略上影响A牌1.0的游戏循环,以及A牌2.0的革新。
二. 游戏循环
提起卡牌游戏,大部分人第一时间会想到卡牌游戏的策略。的确,策略设计作为卡牌游戏核心循环的重要一部分,甚至决定了游戏的成败。那么,何为游戏循环?
在这里笔者在国外游戏开发者网站gamasutra搜索了game-loop(中文译文游戏循环)一词上看到一篇文章《To game designer about the players or how to program players?》里面对游戏循环进行了定义,这里就放出文章的截图。
内容是游戏的基本,一方面他决定了用户的能力,另一方面他决定了开发者创造游戏所需的工作量。用户可以以此回到游戏。与此同时,游戏中的大部分游戏互动都是周期性循环的。我发现所有的社交游戏都是重复的,这种重复即“游戏循环”。
而游戏循环的作用也是给玩家一定的目标感。从而在一个循环周期内,玩家可以保持对于目标的追求,并且在达成目标后获得了良好的反馈。从而对游戏产生欲罢不能的依赖性,这也是玩家可以返回游戏的重要原因。
在了解了游戏循环这一概念之后,让我们来看看A牌1.0和2.0版本所共用的核心循环。
整个A牌的核心设计与Dota的核心设计一脉相承,从最开始的英雄选择(卡组颜色搭配),到每条路线的排兵布阵,再到玩家与玩家之间的交互,最后到击败英雄或者击杀单位来获取金钱对英雄进行养成。进而形成一整套循环。
三. 卡牌游戏,策略至上
卡牌游戏,策略至上。文明的设计师席德梅尔曾经说过“游戏就是玩家不断地选择”。有趣的选择可以引向真正的策略。而A牌1.0所暴露出的问题恰恰就是在策略环节(ps. A牌1.0的问题实在太多,今天只谈策略问题),其中最为明显则是随机性对策略性地干预,这种随机性的滥用严重影响了玩家的抉择过程,玩家内心的行动预期产生偏离,不可逆的随机过程也被滚雪球似的放大,以至于玩家丧失了兴趣,造成了流失。具体表现在以下两个方面:
//1 场上单位的扭头机制
试想一下,当玩家费劲千辛万苦将反派缉拿归案,马上要被正义执行的时候。反派在濒临斩杀之时,天空落下惊雷,将主角劈成重伤,反派逃跑。玩家前期做的所有工作都可能因为这样一个随机事件而付之一炬,这是一件多么令人懊恼的事情。现在让我们回到A牌1.0的战场看一次情景再现。
经过前期的运营,我方场上花了8费下了一只雷肤兽(最左那只)想去推掉对面的一座塔,(在这里补充说明一下A牌的胜利条件:只要己方推掉对面两座40血的塔,或者将40血的塔推掉后,再推掉对方本路的80血遗迹即可获得胜利。)由于游戏的随机扭头机制,导致玩家的斩杀单位被迫转向,我方无法在本回合内获得胜利(注意图左上角,下一路已经处于必破阶段),则可能出现对方下回合的时候拿到关键解场牌对我方进行清场,导致局势产生惊天逆转。
而这种扭头随机机制破坏的不仅仅是本回合结果,在未来的对局中这种后果对玩家决策产生的负面影响被无限放大,进而产生不可逆的滚雪球效应。更何况这种场景在游戏中也是非常常见,玩家内心对于自己决策产生怀疑,内心预期急剧下降,进而对游戏产生厌恶,游戏循环没法进行下去,自然而然地玩家也会流失。
//2 英雄与小兵部署阶段的随机占位问题
场景2:
中路劣势巨大,我方选择将树精卫士(大树)放在中路去环节线路压力,但是A牌1.0的随机刷兵机制,导致了两个小兵被刷在了拥有巨大优势的下路。
出现这种问题,反而不是玩家本身的决策失误,玩家已经根据局势做出了自己的正确的判断,然而游戏的随机性严重影响了卡牌游戏对战过程中玩家所主导的决策体系。
虽然说V社此举可能是为了还原Dota刷兵的机制,但是这种随机机制是一种不可控的行为,玩家没办法对随机产生预期结果进行判断,并且绝大多数情况没有与玩家产生任何正面的交互作用,削弱了玩家的策略感,放大了玩家在游玩过程中的失落情绪,久而久之,随着回合数的增加,随机性产生的后果不断加重。玩家可能会放弃这局比赛,这与游戏本身的核心循环设计相背离,是任何设计者都不想遇见的。
另外,玩家对英雄的部署也存在同样的问题,第一轮的分路情况是根据玩家在组牌初级的英雄的布置,如图所示
虽然在卡组界面已经制定好英雄的出场顺序,但是在实际游戏过程中,由于A牌1.0本身的机制问题,第一回合英雄无法指定道路,前面3个英雄只能等待系统安排,各自随机的被布置到3条路线上。
而这种随机性的做法,会导致玩家初期携带的功能性以及血少的蓝色或绿色英雄(多为智力敏捷系英雄)因为概率问题直接对线到血量多的红色英雄或者高攻击力的黑色英雄。进而玩家第一回合所选择的英雄直接就送了一血,更甚者3路英雄全被击杀,玩家一开始就处于被动挨打的阶段。
即使下回合玩家可以指定一名英雄去他想去的路线,但是也很难挽回这种随机性导致的前期崩盘问题,进而给玩家初期本来制定好的策略带来不可预知的问题,因为英雄的随机分路问题导致整个循环在游戏初期就产生了崩坏,玩家的心流没有办法被稳定在心流区间内,无法将随机性掌握在自己的可控范围。
对比隔壁炉石传说的发现机制
我们也可以看到,设计师在随机性问题的处理上,本来三张牌的随机选择,看似是一个随机过程。但是,玩家可以根据场上局面巧妙地利用这次随机抽牌,来操控局面,进而完成一种伪随机(看似随机但实际并不是真正的随机)过程,这才是玩家希望看到的。
四. A牌2.0策略的改进
在说完A牌1.0的随机问题后,让我们来看看A牌的2.0版本是如何改进随机性所带来的问题,进而优化整个A牌的核心循环。
//1 小兵刷新机制改进
A牌2.0中,小兵不在按照位置随机刷新,而是每轮在每条线左侧第一个空位刷新一个小兵,并且对每条路线的兵线的上限进行了固定,只允许有5各单位。
此举将玩家在1.0版本对随机性问题的担忧进行的消除,并且将对战双方完全摆在同样的条件下进行策略比拼。让玩家更多的去关注卡组本身、场上单位的合理分配,以及空间资源的把控。玩家也不必担心因为小兵的刷新机制问题,而出现策略预期偏差。
//2 英雄部署机制改进
首轮英雄部署采用“优-劣-中”原则。
这一设计的目的,可以让玩家自由决定英雄在分路上的位置。由于一方先部署英雄,下一回合再由另一方先部署英雄;交替轮次的设计,让相对于血少的蓝色和绿色英雄可以不在第一轮被针对。并且英雄的分路设计(类似于Dota中玩家英雄初期的分路),也考验了玩家的面对场面初期的战前思考,进一步提升了玩家的战前策略,同时也避免了之前提到的玩家初期英雄被对面全体击杀而无前提体验的情况。有效的减少了概率性问题带来的前期场面崩盘问题,从一开始就给玩家很好的策略体验。
而后,在第二轮轮次上,玩家可以将另外两个英雄牌指定到任意位置。
这项设计体现了v社对于Dota2的还原与继承,当英雄前期站好线后,需要其他英雄进行支援。而在在A牌2.0中,设计者驱使玩家思考第一轮场面上的局势,对对手下一轮的进攻进行思考,并根据自己的优势以及劣势进行英雄的分配,考验了玩家的战时策略,游戏的策略深度进一步提升。玩家无需再担心自己的英雄放到奇怪的对线位置上,策略上不再受概率左右,游戏循环得以进行下去,玩家拥有完全的对战主动权。
四. A牌2.0策略的创新点
在本篇还没结束之前,笔者还想聊一聊A牌2.0的创意部分。主要针对英雄的位移技能设计以及空间利用率问题的设计感想。
在A牌1.0版本,设计师在位移技能设计上处于对每条并线无上限单位的考虑,拥有主动位移技能的单位只有冰霜巨龙和黑暗贤者,而道具仅仅只有一把闪烁匕首(跳刀),空间博弈的趣味性不足,策略深度也不够。
而随着2.0版本v社对兵线格子的改进,强行将每条线上的单位变成5个,不再像1.0版本的无限制。迫使玩家更加的注意空间位置的问题,既卡牌游戏战场的空间利用率问题。基于该项改动衍生出的与位置博弈相关的新卡牌(原力法杖、拉比克的技能、伐木机的钩树技能、敌法师的闪现等),而不仅仅局限于跳刀和原有的两个英雄技能。
此举增加了每局对战的趣味性,让整个博弈过程动起来,玩起来给玩家带来的体验更像是在打一盘Dota,增加了玩家在空间位置的策略思考,进一步完善了每回合游戏的体验。于此同时无论是技能的特效,抑或是技能本身所带来的收益也给与玩家强烈的正反馈,这是1.0版本所欠缺的。
五. 结语
作为Artifact的死忠粉,真心的期望Artifact这款游戏可以在卡牌游戏界占据一席之地。至少从目前来看,v社也在每周评测每个颜色的单卡以及物品,补丁打的也比1.0勤快多了。也许v社真的放下了原本高傲的架子,踏踏实实的去打磨Artifact2.0,让“A牌要火”不再成为玩家眼中的一个梗,笔者也相信v社在未来可以做到(只要他们不度假!)。