《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。
现在,我们的社会已经步入了互联网时代,大量的00后不断进入工作岗位,对于这些新兴的物种,很难用以前管理企业的命令式管理,只能想办法激发他们的兴趣和自主创造力。这样,结合《游戏改变世界》书中的原理,我们可以打造类似游戏化的工作场景来激发这些年轻人工作热情。
第一、背景设定
首先在企业内部设定一个类似游戏的宏大背景,就是为什么而战,是为了自己,还是为了团队,或者一个可以个人获得荣耀感的目标,是不是像大型游戏开始前的背景动画一样?是不是出场就是一个拯救人类或者类似群体的不可能完成的目标?
这个设定就像大型游戏一样,一下就把企业员工代入一个场景中去,这个场景一定是一个需要努力再努力然后获得个人和团队荣誉的。
在工作中,比如将业绩或者生产目标制作成排名,让排名后面的自发向排名靠前的挑战,这个可以是个人目标也可以是团队PK目标,同时关注2个目标进度是不是很刺激呢!
第二、规则设定
规则制定就是为企业员工实现目标做出限制,推动他们探索未知的可能空间和方向,培训策略思维,解放创造力。
游戏中的场景很多路是不通的,需要绕行寻路或者解谜破开障碍,这就是游戏中的规则,不按照这个规则就不能达成目标。于是在规则规则之外,每个人的能力被激发出来,新的销售话术,新的生产工艺,新的质检流程等等都会出现,甚至很多小年轻会动员全家一起来想办法进行头脑风暴,只为一个小障碍的突破。
第三、进度反馈
与游戏的实时操作一样,在工作中也要将工作进度的变化实时反馈给参与者,随时可以让参与者知道与挑战目标还有多少距离,可以用各种积分或图标显示,再结合一些公司内部的鼓动激励,那效果杠杠滴。
例如销售目标挑战本月还差5000元,或者生产目标相差5000件,无论是挑战者还是被挑战者都会非常紧张,目标排名体系带给被挑战者的压力可能还要更大。
第四、自我投入
这个是最重要的基础,所有人都是自愿参加这样的企业内部挑战体系的,就和游戏一样,能玩下去的都是自己愿意玩的,不可能强迫做这个事情。
如果有员工不是自愿参与这样的PK,或者他是被迫参加,那么对于目标就不可能专注,也就不可能出现好的成绩了,还会拖累团队成绩,这样慢慢的团队会自己不断淘汰重组。
第五、《游戏改变世界》认为,这样的场景会带来以下体验:
外在奖励:1、金钱 2、地位 3、物质 4、赞许
内在奖励:1、工作满意 2、体验成功 3、与社会联系 4、成为事业的一部分
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