UE4中通过C++配合蓝图编程常见的方式

委托例子

比如我要弄一个叫OnRespawn的委托

.h中可以这样声明

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FOnRespawn);

这样你就能新建蓝图可以引用的委托了

UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = "Delegate")

FOnRespawn onrespawn;

*用来在c++中呼叫,让蓝图读到委托的工具函数 void HandleOnRespawn();

.cpp中我经常这样去使用

首先是工具函数HandleOnRespawn的实现

onrespawn.Broadcast();

然后在要用到的地方调用一下这个函数

蓝图覆写c++实现方法的例子

用这个宏
BlueprintNativeEvent
比如我要弄一个UpdateHealth的方法,我在c++写了,但是有要在蓝图里面覆写的需求

那么可以这么声明

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent)

void UpdateHealth();

virtual void UpdateHealth_Implementation();

要蓝图覆写的部分不用写实现,c++的实现用下面的虚函数部分

具体实现什么东西随便

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