微交互分享总结

前言:到了一个新组和组员们完成了第一次交互分享,与其说这是一个交互分享,或者说是一个读书笔记更合适。这次的分享灵感来源于《微交互 细节设计成就卓越产品》。不再是从宏观的原则以及理论来分析交互设计,是一本相对来说比较实用的书。


微交互主要分成触发器、规则、反馈、循环以及规则五个部分。

触发器

触发器是指一切交互行为的开始。

它由控件、控件状态以及标签组成,在选择控件的时候可以根据动作个数来选择,比如一个动作的触发器那么一个按钮或者简单的手势就可以完成,两个动作的触发器,那么可以拨动开关按钮可以;控件状态有默认状态、活动状态、悬停状态、翻转状态(用于表示存在或活动)、点击状态(进行中)、切换状态等状态组成,在我们设计状态的过程中都可以考虑是否已考虑全面;标签用来说明动作以防止歧义;

在设计触发器的过程中还有以下原则可以参考:

首先要让用户认得出来这是一个可触发的触发器;

保证触发器每次触发的动作都是相同的;

可以在触发器上提前显示数据,比如手机的信息图标触发器,在用户没有点击按钮之前展现用户的未读信息数目;

不要破坏视觉使用情境:当用户觉得这个触发器比如图标是用来点击的,那就让它是用来点击的;

用的越多的触发器越要引人注目

仅在触发器本身无法诠释自身的情况下使用标签


除了一些可见的控件触发器还有一部分是系统触发器,当系统自身错误、位置发生变化、收取信息等会触发系统触发器。比如天气APP会更具用户所在位置的变化自动触发显示该位置的天气信息。


规则

用户在使用产品的时候会带着心里预期,你可以违背(最好的交互都是通过颠覆用户根深蒂固的心理预期),但是微交互要做的足够好

产品中的规则主要决定:

微交互如何响应触发器的激活

微交互过程中用户可以做什么

微交互的顺序以及时间

什么时候提供什么反馈

微交互是否需要重复,重复几次以及重复周期

微交互结束的时候是怎么样的


规则的展现形式是通过反馈告诉用户什么是可以做的,什么是不可以做的。

规则的设计可以根据用户所在的处境提前帮助用户判断,减少用户在操作过程的选项,选项少了,规则也就少了。比如用户在填写信息时,在已经输入身份证号之后,自动帮用户填好出生年月日,在数据正确的情况下。用户跳过了这个属性的选项,也跳过了这个属性的规则。

在这个阶段可以引入两个原则:

复杂性的原则:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方;如对于邮箱的设计,收件人地址是不能再简化的,而对于发件人却可以通过客户端的集成来转移它的复杂性。

错误原则:大部分的意外都是由设计的疏忽,而不是人为操作疏忽。通过改变设计可以把过失降到最低。

反馈

反馈用来帮助用户了解产品的规则,用户不需要了解规则的细节,在设计反馈的时候是用户需求驱动的,用户需要知道什么,在交互过程中反馈什么,从而用户在交互的过程中不会因为反馈信息过多而感到负担。所以在设计反馈的过程中有原则一:反馈不要让用户造成压力

还有以下设计原则:

最好的反馈是让用户很容易读懂的;

用最少的反馈来传达最多的信息,能用一个字就不用两个字;

使用被人忽视的载体作为传达信息的手段,提示框、边边上的反馈信息都是用户可以选择忽略不阅读的载体

而以下情况是需要给用户反馈信息的:

用户手动触发触发器。比如邮箱在默认状态下没有收到邮件是不提示的,但是用户手动触发了收取触发器,这个时候就需要给出反馈;

微交互的状态因为系统触发器而发生变化时。当邮箱在正常检测新邮件时由于断网等客观原因不能正常收取时,因为发生错误系统触发器触发时要给出反馈;

用户违反规则时;

系统不能执行命令时;

过程的开始与结束;

模式

是规则的而一分支,用来执行不常用的动作,但是常用交互会产生影响。最常用的是设置模式。比如聊天APP,设置中的选项是不常用但是会对其他交互行为产生行为产生影响,有别于默认的聊天模式的。这这种模式下,交互方式也是有别于默认模式,所以到了一种模式下用户就需要重新学习交互方式。所以模式能少用就少用。(面试就用了这个忽悠面试官,o(╯□╰)o)

有两种模式适用于微交互

弹簧模式:如按住shift键输入大写,放开恢复到小写,这种模式不适合复杂的操作,比较适合硬件产品

一次性模式:比如格式化,动作结束,模式就结束

循环

 分为条件循环、计数循环、集合循环、无穷循环、开放循环、封闭循环

在设计循环的时候循环的参数设计很重要

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