Programming in Spite Kit

Programming in Spite Kit

什么是SpriteKit

SpriteKit是苹果公司官方出品,用于制作2D游戏的框架。这个框架具备了图形渲染和动画的功能。可以使图像或者精灵(sprite)动起来。SpriteKit的渲染方式是传统的环形渲染,允许在渲染前处理每一帧点的内容。例如定义场景中的元素,以及这些内容在每一帧中是如何变化的。尤其重要的是,苹果官方出品的这个SpriteKit能够很有效地利用图形硬件来渲染。
除了图形渲染,SpriteKit还包括了声音播放和物理系统。在Xcode中,我们可以很轻易地创建复杂的特效和纹理集。

SpriteKit支持的内容

  • 无纹理或者有纹理的矩形
  • 文本
  • 基于CGPath的形状
  • 音频,视频
  • 动画特效
  • 物理系统

场景

玩家在移动设备或者是在电脑上进入一个游戏后,出现在屏幕上的内容被称为场景.
在游戏中,场景就是一个关卡,或者是一个游戏界面.这样的一个一个的场景就组成了一个游戏.

1.添加场景

import SpriteKit

class NewGameScene:SKScene {
    
}

2.显示新增的场景

override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        // 判断skView的scence属性是否为空
        let skView = self.view as! SKView
        if(skView.scene == nil) {
            let scene = NewGameScene(size:skView.bounds.size) // 创建场景
            skView.presentScene(scene)                        // 显示场景
        }
    }

每一个场景都是基于SKScene类的,所以每一个场景都有一个通用的实例化对象的方法;
SKView类是专门用来呈现Sprite Kit的View。在此类中可以渲染和管理一个SKScene。每个Scene中可以加载多个精灵,并管理它们的行为;

3.设置场景

3.1 设置场景的背景颜色

import SpriteKit

class NewGameScene:SKScene {
    
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        
        // 设置场景的背景颜色
        self.backgroundColor = SKColor.orangeColor()
        
        // 可以根据RGB值来配置自己喜欢的颜色
        self.backgroundColor = SKColor(red: 0.6, green: 1.0, blue: 0.0, alpha: 1.0)
    }
}

3.2 设置场景的缩放模式

 // 此模式可以保证场景比例不变,而且全部显示在视图中
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
            
// 此模式可以保证场景比例不变,会填充整个视图,但是可能只有部分场景显示出来
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFit
            
// 此模式可以让场景全部显示出来,但是会导致场景变形
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.Fill
            
// 此模式可以保证场景与视图的尺寸相匹配
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.ResizeFill

4.切换场景

每一个场景都不是单独存在的.玩家可以从一个场景中切换到另外一个场景中.
4.1 单独的场景切换

单独的场景切换就是指,在场景与场景进行切换时是没有任何过渡效果出现的.

override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        let skView = self.view as! SKView
        if(skView.scene == nil) {  // 判断skView的scence属性是否为空
            let scene = GameScene(size:skView.bounds.size)    // 创建场景
            scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.Fill           // 设置场景的缩放模式
            skView.presentScene(scene)                        // 显示场景
        }
    }
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        let nextScene = NewGameScene(size: self.size) // 创建场景
        self.view?.presentScene(nextScene)            // 显示场景
    }

4.2 具有过渡动画的场景

使用单独的场景切换会使游戏看起来十分生硬.所以游戏开发者为了解决这一不足之处,在切换过程中为游戏添加了过渡效果,使场景与场景切换更加舒适.这些过渡效果包括淡入淡出\水平关闭等.

    override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
        let nextScene = NewGameScene(size: self.size)         // 创建场景
//        let doors = SKTransition.doorwayWithDuration(0.5)
        let doors = SKTransition.flipHorizontalWithDuration(5)
        self.view?.presentScene(nextScene,transition: doors)  // 过渡
    }

过渡动画,功能
doorwayWithDuration:一个旧场景从中间向两边打开,新场景从后方向屏幕靠近的过渡动画
flipHorizontalWithDuration:一个以水平中轴线垂直翻转的过渡动画

5.滚动场景

在很多的游戏中,场景都不是静止的,而是滚动的.

GameScene.swift

import SpriteKit
import CoreGraphics

class GameScene: SKScene {
    
    let backgroundMovePointsPerSec:CGFloat = 200.0  // 背景在每秒中移动的点
    var dt:NSTimeInterval = 0                       // 时间间距
    var lastUpdateTime:NSTimeInterval = 0           // 上一次更新的时间
    let backgroundLayer = SKNode()                  // 实例化一个节点
    
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        
        for i in 0...1
        {
            let background = backgroundNode()      // 实例化对象
            background.anchorPoint = CGPointZero   // 设置描点
            background.position = CGPoint(x: CGFloat(i)*background.size.width, y: 0)  // 设置位置
            background.name = "background"
            addChild(background)
        }
    }
    
   
    override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
        // 判断lastUpdateTime是否大于0
        if lastUpdateTime > 0 {
            dt = currentTime - lastUpdateTime
        } else {
            dt = 0
        }
        lastUpdateTime = currentTime
        moveBackground()
    }
    
    // 此方法实现的功能是将两个图像作为场景中的背景
    func backgroundNode()->SKSpriteNode {
        // 创建并设置backgroundNode对象
        let backgroundNode = SKSpriteNode()
        backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero
        backgroundNode.name = "background"
        
        // 创建并设置backgroundNode1对象
        let background1 = SKSpriteNode(imageNamed: "background1")
        background1.anchorPoint = CGPointZero
        background1.position = CGPoint(x:0,y:0)
        backgroundNode.addChild(background1)
        
        // 创建并设置backgroundNode2对象
        let background2 = SKSpriteNode(imageNamed: "background2")
        background2.anchorPoint = CGPointZero
        background2.position = CGPoint(x:background1.size.width,y:0)
        backgroundNode.addChild(background2)
        
        // 设置backgroundNode对象的尺寸
        backgroundNode.size = CGSize(width: background1.size.width + background2.size.width, height: background1.size.height)
        
        return backgroundNode
    }
    
    // 实现背景的移动
    func moveBackground() {
        enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
            let background = node as! SKSpriteNode  // 将node对象转换为SKSpriteNode
            let backgroundVelocity = CGPoint(x:-self.backgroundMovePointsPerSec,y:0)  // 背景的速度
            let amountToMove = backgroundVelocity*CGFloat(self.dt)  // 偏移量
            background.position += amountToMove                     // 背景的位置
            
            let backgroundScreenPos = self.backgroundLayer.convertPoint(background.position, toNode: self)
            // 判断x的值是否小于背景-width的值
            if backgroundScreenPos.x <= -background.size.width {
                // 设置背景的位置
                background.position = CGPoint(x: background.position.x + background.size.width*2, y: background.position.y)
            }
        }
    }
    
    
}

// "+"加法运算符的重载
func +(left:CGPoint,right:CGPoint) -> CGPoint {
    return CGPoint(x:left.x+right.x,y:left.y+right.y)
}

// "+="赋值加法运算符的重载
func +=(inout left:CGPoint,right:CGPoint) {
    left = left + right
}

// “*”乘法运算符的重载
func *(point:CGPoint,scalar:CGFloat) -> CGPoint {
    return CGPoint(x:point.x*scalar,y:point.y*scalar)
}

GameViewController.swift

import UIKit
import SpriteKit

class GameViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        
        let scene = GameScene(size:CGSize(width: 2048, height: 1536))
        let skView = self.view as! SKView
        scene.scaleMode = .AspectFit
        skView.presentScene(scene)

    }
}
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