Programming in Spite Kit
什么是SpriteKit
SpriteKit是苹果公司官方出品,用于制作2D游戏的框架。这个框架具备了图形渲染和动画的功能。可以使图像或者精灵(sprite)动起来。SpriteKit的渲染方式是传统的环形渲染,允许在渲染前处理每一帧点的内容。例如定义场景中的元素,以及这些内容在每一帧中是如何变化的。尤其重要的是,苹果官方出品的这个SpriteKit能够很有效地利用图形硬件来渲染。
除了图形渲染,SpriteKit还包括了声音播放和物理系统。在Xcode中,我们可以很轻易地创建复杂的特效和纹理集。
SpriteKit支持的内容
- 无纹理或者有纹理的矩形
- 文本
- 基于CGPath的形状
- 音频,视频
- 动画特效
- 物理系统
场景
玩家在移动设备或者是在电脑上进入一个游戏后,出现在屏幕上的内容被称为场景.
在游戏中,场景就是一个关卡,或者是一个游戏界面.这样的一个一个的场景就组成了一个游戏.
1.添加场景
import SpriteKit
class NewGameScene:SKScene {
}
2.显示新增的场景
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// 判断skView的scence属性是否为空
let skView = self.view as! SKView
if(skView.scene == nil) {
let scene = NewGameScene(size:skView.bounds.size) // 创建场景
skView.presentScene(scene) // 显示场景
}
}
每一个场景都是基于SKScene类的,所以每一个场景都有一个通用的实例化对象的方法;
SKView类是专门用来呈现Sprite Kit的View。在此类中可以渲染和管理一个SKScene。每个Scene中可以加载多个精灵,并管理它们的行为;
3.设置场景
3.1 设置场景的背景颜色
import SpriteKit
class NewGameScene:SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
// 设置场景的背景颜色
self.backgroundColor = SKColor.orangeColor()
// 可以根据RGB值来配置自己喜欢的颜色
self.backgroundColor = SKColor(red: 0.6, green: 1.0, blue: 0.0, alpha: 1.0)
}
}
3.2 设置场景的缩放模式
// 此模式可以保证场景比例不变,而且全部显示在视图中
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFill
// 此模式可以保证场景比例不变,会填充整个视图,但是可能只有部分场景显示出来
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.AspectFit
// 此模式可以让场景全部显示出来,但是会导致场景变形
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.Fill
// 此模式可以保证场景与视图的尺寸相匹配
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.ResizeFill
4.切换场景
每一个场景都不是单独存在的.玩家可以从一个场景中切换到另外一个场景中.
4.1 单独的场景切换
单独的场景切换就是指,在场景与场景进行切换时是没有任何过渡效果出现的.
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let skView = self.view as! SKView
if(skView.scene == nil) { // 判断skView的scence属性是否为空
let scene = GameScene(size:skView.bounds.size) // 创建场景
scene.scaleMode = SKSceneScaleMode.Fill // 设置场景的缩放模式
skView.presentScene(scene) // 显示场景
}
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let nextScene = NewGameScene(size: self.size) // 创建场景
self.view?.presentScene(nextScene) // 显示场景
}
4.2 具有过渡动画的场景
使用单独的场景切换会使游戏看起来十分生硬.所以游戏开发者为了解决这一不足之处,在切换过程中为游戏添加了过渡效果,使场景与场景切换更加舒适.这些过渡效果包括淡入淡出\水平关闭等.
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
let nextScene = NewGameScene(size: self.size) // 创建场景
// let doors = SKTransition.doorwayWithDuration(0.5)
let doors = SKTransition.flipHorizontalWithDuration(5)
self.view?.presentScene(nextScene,transition: doors) // 过渡
}
过渡动画,功能
doorwayWithDuration:一个旧场景从中间向两边打开,新场景从后方向屏幕靠近的过渡动画
flipHorizontalWithDuration:一个以水平中轴线垂直翻转的过渡动画
5.滚动场景
在很多的游戏中,场景都不是静止的,而是滚动的.
GameScene.swift
import SpriteKit
import CoreGraphics
class GameScene: SKScene {
let backgroundMovePointsPerSec:CGFloat = 200.0 // 背景在每秒中移动的点
var dt:NSTimeInterval = 0 // 时间间距
var lastUpdateTime:NSTimeInterval = 0 // 上一次更新的时间
let backgroundLayer = SKNode() // 实例化一个节点
override func didMoveToView(view: SKView) {
for i in 0...1
{
let background = backgroundNode() // 实例化对象
background.anchorPoint = CGPointZero // 设置描点
background.position = CGPoint(x: CGFloat(i)*background.size.width, y: 0) // 设置位置
background.name = "background"
addChild(background)
}
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
// 判断lastUpdateTime是否大于0
if lastUpdateTime > 0 {
dt = currentTime - lastUpdateTime
} else {
dt = 0
}
lastUpdateTime = currentTime
moveBackground()
}
// 此方法实现的功能是将两个图像作为场景中的背景
func backgroundNode()->SKSpriteNode {
// 创建并设置backgroundNode对象
let backgroundNode = SKSpriteNode()
backgroundNode.anchorPoint = CGPointZero
backgroundNode.name = "background"
// 创建并设置backgroundNode1对象
let background1 = SKSpriteNode(imageNamed: "background1")
background1.anchorPoint = CGPointZero
background1.position = CGPoint(x:0,y:0)
backgroundNode.addChild(background1)
// 创建并设置backgroundNode2对象
let background2 = SKSpriteNode(imageNamed: "background2")
background2.anchorPoint = CGPointZero
background2.position = CGPoint(x:background1.size.width,y:0)
backgroundNode.addChild(background2)
// 设置backgroundNode对象的尺寸
backgroundNode.size = CGSize(width: background1.size.width + background2.size.width, height: background1.size.height)
return backgroundNode
}
// 实现背景的移动
func moveBackground() {
enumerateChildNodesWithName("background") { node, _ in
let background = node as! SKSpriteNode // 将node对象转换为SKSpriteNode
let backgroundVelocity = CGPoint(x:-self.backgroundMovePointsPerSec,y:0) // 背景的速度
let amountToMove = backgroundVelocity*CGFloat(self.dt) // 偏移量
background.position += amountToMove // 背景的位置
let backgroundScreenPos = self.backgroundLayer.convertPoint(background.position, toNode: self)
// 判断x的值是否小于背景-width的值
if backgroundScreenPos.x <= -background.size.width {
// 设置背景的位置
background.position = CGPoint(x: background.position.x + background.size.width*2, y: background.position.y)
}
}
}
}
// "+"加法运算符的重载
func +(left:CGPoint,right:CGPoint) -> CGPoint {
return CGPoint(x:left.x+right.x,y:left.y+right.y)
}
// "+="赋值加法运算符的重载
func +=(inout left:CGPoint,right:CGPoint) {
left = left + right
}
// “*”乘法运算符的重载
func *(point:CGPoint,scalar:CGFloat) -> CGPoint {
return CGPoint(x:point.x*scalar,y:point.y*scalar)
}
GameViewController.swift
import UIKit
import SpriteKit
class GameViewController: UIViewController {
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let scene = GameScene(size:CGSize(width: 2048, height: 1536))
let skView = self.view as! SKView
scene.scaleMode = .AspectFit
skView.presentScene(scene)
}
}