《游戏改变教育》

1.游戏的类型

1.1数学类

1.1.1《圣数学》

用几千道难度逐渐提升的动画式数学题来挑战学生的能力。

1.1.2《拯救小怪兽》

它要玩家旋转一个数字表盘,对复杂的数字组合完成加、减、乘等运算,以此来选择一系列的锁。整个过程中都没有普通数学练习中常见的运算符号。游戏的界面是一个表盘,与普通的六十分钟表盘相似,只不过是最大的刻度到了六十五(记住这个数字!)。在每个关卡中,玩家都需要找出最有效的方法,将小齿轮扳动到较小数字的倍数,来命中一系列刻在表盘面的目标数字。你需要运用一种、两种、甚至全部三种数学运算法则,来算出较小数字的倍数,据此向前或向后旋转表盘。比如,在一个相对简单的关卡中,玩家需要用6的倍数命中三个目标——6、18、54,由此选择一把锁。这非常简单。但是接下来的关卡有三个新的目标——35、47和59——它们全都不是6的倍数。你很快就会发现,唯一能命中目标的方法,就是将表盘从65开始向后拨动(65减6是59,59减18是47,以此类推)。随着难度逐渐增加,原本轻松随意的数字游戏变得更有目的性。很快,你就得操控三个不同齿轮来命中五个目标,并且必须在六步之内完成。如果你希望通关的话,就必须进行战略性思考,将大表盘和小齿轮看做一个系统。

随着数字之间的间距变得越来越复杂,你也更加急迫地需要追踪它们的变化,简单的算术已经变成了代数问题。

1.1.3《龙箱》

它不是关于代数的,它关于速度和想象。设计者说,数学就是创造力,就是玩。它独特、有趣、引人入胜,能够让孩子们在四到六分钟内思考代数问题。适合学龄前儿童。

游戏界面分成两个部分,装着小龙的盒子在一边。另一边是“卡片”,上面有随机出现的图像,包括蜥蜴、天牛、深海鱼、愤怒的番茄等等。玩家要想通关,就必须点击、按住、拖拽卡片,确保小龙那一侧只有它自己。如果你做到了,小龙就会闹哄哄地吃掉在另一边的所有东西,顺利通关。再过几关,玩家就会遇到“夜卡”,上面有各种生物的暗黑版本。你很快就会发现它们代表负数。再过几关,玩家就要制定策略,决定要先除掉哪张卡,其实就是运算次序。在第十八关,一个漂浮的字母“x”暂时取代了装有小龙的小木盒。此刻,你要解决的就是初等代数问题了。而从你下载这关游戏开始,也才不过三分钟。

这个怪异的小游戏共有一百关;其中,并没有任何解释说明。加法、乘法、除法、分数等运算都出现了,但却没有阐述与解释。到第一百关,已经可以解决这样复杂的问题2/x+d/e=b/x。尽管你只有四岁。

1.2 STEM

1.2.1《牛顿的万有引力》

大理石球滚出滑道,滚上一个中间有沟槽的钢架。需要收集各种形状的虚拟砖块来提供能量,让小球越过沟槽,爬上斜坡。清理了整个斜坡后,按钮就在下边等着你啦。

如果要做天体实验课,可以打造一个天体的实验室场景,里面发生了一些探险的故事,故事情节可参考神奇校车之《月球探险》《穿越太阳系》以及《三体》,考虑如何才能让孩子给他配音,最低要求是让孩子观看故事情节。

1.2.2我的世界

搭建类游戏

1.2.3《小小机器人》

游戏主角是一个4英寸高的家庭清洁机器人,它必须让全家人都开开心心,既要打扫干净房价,也要帮家里人解决难题。而这一切依赖于一根短的离谱的电源线和一动不动就需要充电的电池。

在设计机器人类的游戏时,同时可参考《机器人总动员》,它是2008年一部由安德鲁·斯坦顿编导的科幻动画电影。由皮克斯动画工作室进行制作,故事讲述了地球上的清扫型机器人瓦力偶遇并爱上了机器人夏娃后,追随她进入太空历险的一系列故事。

1.3.4口袋妖怪

是任天堂公司开发,教孩子们如何通过交易那些充满了专业化、技术化、交叉引用的文本的游戏卡牌,对超过700种不同类型的生物进行分析和归类。

1.3 人文类

1.3.1《第二人生》

玩家同在这个虚拟世界中的其他人发生各种各样的关系,实现自己在第一人生中没能实现的梦想。

1.3.2《魔兽世界》

1.4阅读类

1.4.1《游戏:瓦尔登湖》

根据《瓦尔登湖》改编,书中没有不同关卡,只有阳光灿烂的白昼,星光普照的夜晚,泾渭分明的四季,以及一本记录着梭罗警句的日志。此游戏邀请人们去阅读并思考《瓦尔登湖》这本书。

1.4.2《图书馆探秘》

游戏中,玩家可以跟许多经典名著中的角色互动,比如和化身博士、柴郡猫等一起去探险。核心是有上千本经典或现代的电子读物与游戏无缝衔接在一起,孩子们随时可以阅读。此游戏能记录下玩家读过什么书、读到什么地方、理解的如何。

适合六年级至高中的学生。

1.5意念类

第一鸡称射击游戏

通过脑电波驱动将精力集中在小鸡身上,然后说:小鸡,跑起来!小鸡就会跑起来。可用于治疗注意力缺陷多动症。

2.观点

2.1 游戏可以重塑阅读

把在线游戏、卡牌交换同小说情节交织在一起。用小说触碰孩子的内心,给予他们一种体验,让他们意识到阅读可能是另外一种冒险。

2.2 游戏不一定会导致暴力

班杜拉的暴力模仿实验可能是误导人的,击打充气小丑与现实生活中的暴力可能没有任何关系。

游戏本身并没有好坏之分。如果适度玩游戏,并得到成人的指导或朋友的协助,游戏就是有益的,具有持续的认知效应和社会效应。

3.启发

(1)买更多pad或手机,找出其有比较适合教学的功能、游戏等,将其融合到教学中,必须尽快去测试

(2)游戏的最佳时段是在初中,因为此时学生会感觉到学校的学习无趣

(3)去看《全景探秘游戏设计艺术》,已加入购物车

(4)如果要做录课,可以采用游戏的形式,即只是人和机器的交流

(5)吉吉(企鹅)顺利通过或有障碍物;狮子跑着跑着穿越障碍物或陷阱泥潭中。

选择吉吉(企鹅)而不是袋鼠的原因:如果是袋鼠,孩子们会很困惑,袋鼠为什么不直接跳过障碍呢?而一只企鹅,无意是需要你的帮助的。

(6)将所学内容与游戏贯穿起来,研究:版本1:通过熟练地掌握数学来推动游戏的进程;版本2,完成数学测验之后才能玩一会儿游戏。两个版本中的学习内容相同,但是玩第一个版本的学生学习了更多的数学。当学生们可以自主选择时,那些玩第一个版本的学生学习数学的时间多了七倍。

(7)认识有名的游戏设计师(微博、公众号、微信),并去找中国的一些教育类尤其是学科类的游戏去玩

(8)用游戏教系统性思考

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