最近在做大地图,行军导航过程中会试用到导向箭头,这里整理下实现的过程。
最终效果
思路分解
1 地图上会有很多这种指向的箭头,同时长度是不固定的,需要根据不同的起始点和终点进行计算角度和方向
2 长度在Unity中可以通过scale进行控制
3 需要重复的箭头,要实现图片平铺的效果,这里就有一个Tiling的概念
4 如果需要移动,可以使用材质的Offset属性
5 选择角度计算过程中,需要考虑到四个象限的不同情况
6 箭头显示要在最上层,不能被地表的物体遮挡
看到这些思路你们能实现的出来吗?不卖官司,接着往下看。
具体实现
原料:
Plane一只,做2D的时候用Sprite原理也是一样的;
箭头图片一张;
Shader文件一个;
材质球一枚;
CS文件一个;
操作步骤:
1 先处理材质球,新建一个Shader,命名为TransparentOverlay,具体代码如下:
Shader "Custom/TransparentOverlay"
{
Properties
{
_MainTex ("MainTex(RGBA)", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
LOD 100
Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest Always
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Tags
{
"Queue" = "Overlay"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
SetTexture[_MainTex]
}
}
}
2 利用该Shader创建一个材质球,将箭头图片赋给材质球
3 在场景中新建一个Plane,将材质球赋个Plane,调整Plane到你需要的尺寸,做成预制件
4 新建一个C#脚本,代码有点长,直接看注释咯,需要额外说的是,计算长度和角度公式大致如下,在其他地方使用的时候还是要根据当前场景的相机,地图大小等等进行相应的微调。
using UnityEngine;
/// <summary>
/// 行军路线
/// </summary>
public class MapLine : MonoBehaviour {
private Vector3 startPos = Vector3.one;
private Vector3 endPos = Vector3.one;
private Vector3 rotation = Vector3.zero;
private Material material;
private bool isMove;
private Vector2 moveDir;
private Vector2 resetOffset;
void Awake()
{
isMove = false;
moveDir = new Vector2(0, 0.01f);
resetOffset = new Vector2(0, 100);
material = GetComponent<Renderer>().material;
}
/// <summary>
/// 设置材质的Offset的属性,让箭头移动起来
/// </summary>
private void Update()
{
if(isMove)
{
if (material.mainTextureOffset == resetOffset)
material.mainTextureOffset = moveDir;
material.mainTextureOffset += moveDir;
}
}
public void SetLine(Vector3 startPos, Vector3 endPos)
{
this.startPos = startPos;
this.endPos = endPos;
transform.localScale = Vector3.one * 0.05f;
transform.position = startPos;
transform.eulerAngles = Vector3.zero;
var scale = transform.localScale;
var lineLong = CalLineLong() * 2;
scale.z = scale.z * lineLong;
transform.localScale = scale;
rotation.y = CalLineAngle();
transform.eulerAngles = rotation;
material.mainTextureScale = new Vector2(1, lineLong);
transform.Translate(0,0,lineLong / 4, Space.Self);
isMove = true;
}
/// <summary>
/// 计算行军路线长度
/// </summary>
private float CalLineLong()
{
return Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(startPos.x - endPos.x, 2) + Mathf.Pow(startPos.z - endPos.z, 2));
}
/// <summary>
/// 计算行军路线角度
/// </summary>
private float CalLineAngle()
{
//斜边长度
float length = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow((startPos.x - endPos.x), 2) + Mathf.Pow((startPos.z - endPos.z), 2));
//对边比斜边 sin
float hudu = Mathf.Asin(Mathf.Abs(startPos.z - endPos.z) / length);
float ag = hudu * 180 / Mathf.PI;
//第一象限
if ((endPos.x - startPos.x) >= 0 && (endPos.z - startPos.z >= 0))
ag = -ag + 90;
//第二象限
else if ((endPos.x - startPos.x) <= 0 && (endPos.z - startPos.z >= 0))
ag = ag - 90;
//第三象限
else if ((endPos.x - startPos.x) <= 0 && (endPos.z - startPos.z) <= 0)
ag = -ag +270;
//第四象限
else if ((endPos.x - startPos.x) >= 0 && (endPos.z - startPos.z) <= 0)
ag = ag + 90;
return ag;
}
}
5 将脚本附加到预制件中,通过设置SetLine方法设置起点和终点就可以在地图上画箭头了。
PS:写代码还是要学好数学呀,不做都不知道象限是个啥,顺路复习初中数学