CoreAnimation:
iOS动画主要是指CoreAnimation框架。
iOS动画的调用方式有三种:
第一种:UIView代码块调用(animateWithDuration)
第二种:UIView [begin commit]模式
_demoView.frame = CGRectMake(0, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50);
[UIView beginAnimations:nil context:nil];
[UIView setAnimationDuration:1.0f];
_demoView.frame = CGRectMake(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT/2-50, 50, 50);
[UIView commitAnimations];
第三种:使用Core Animation中的类
Core Animation是iOS和macOS平台上负责图形渲染与动画的基础框架。
可以作用与动画视图或者其他可视元素,完成了动画所需的大部分绘帧工作。
对UIView的layer进行操作。
Core Animation类的继承关系图:
常用属性
duration :动画的持续时间
beginTime :动画的开始时间
repeatCount :动画的重复次数
autoreverses :执行的动画按照原动画返回执行
timingFunction :控制动画的显示节奏系统提供五种值选择,分别是:
kCAMediaTimingFunctionLinear线性动画
kCAMediaTimingFunctionEaseIn先快后慢
kCAMediaTimingFunctionEaseOut先慢后快
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut先慢后快再慢
kCAMediaTimingFunctionDefault默认,也属于中间比较快
delegate: 动画代理。能够检测动画的执行和结束。
path:关键帧动画中的执行路径
type:过渡动画的动画类型,系统提供了四种过渡动画。
kCATransitionFade渐变效果
kCATransitionMoveIn进入覆盖效果
kCATransitionPush推出效果
kCATransitionReveal揭露离开效果
subtype :过渡动画的动画方向
kCATransitionFromRight从右侧进入
kCATransitionFromLeft从左侧进入
kCATransitionFromTop从顶部进入
kCATransitionFromBottom从底部进入
另外,还有beginTime属性:控制动画开始时间
timingFunction属性:控制动画的过程中速度变化
fillMode(动画结束后)、removedOnCompletion(是否恢复初始状态))
1.CABaseAnimation(基础动画)
使用CABasicAnimation创建基础动画, CABasicAnimation是只有起始点和结束点的CAKeyframeAnimation。
fromValue:keyPath对应的初始值
toValue:keyPath对应的结束值
基础动画主要提供了对于CALayer对象中的可变属性进行简单动画的操作。比如:位移、透明度、缩放、旋转、背景色等等。
①在位移操作中:
fromeValue:一般存储开始坐标点
toValue:一般存储结束坐标点
当layer的originalFrame中的原点和起始坐标点不同,会有一个从原点到开始坐标点的动画。
beginTime = CACurrentMediaTime() +(_animationDuration/(float)_buttons.count * (float)i);
设置了layer的起始值和结束值,然后再通过设置开始时间的不同设置间隔,比如弹出菜单时,菜单项的弹出有个先后顺序,看着比较舒服,丝滑柔顺,是强迫症的福音。
②改变透明度
toValue设为0~1之间的值
③缩放效果
fromeValue:一般存储开始形状大小(相对于初始状态,不能直接设为0,layer会被销毁)
toValue:一般存储结束形状大小
也可和改变位移操作一起设置,设置动画时间,加入同一个layer,形成统一的组动画。
④旋转动画
toValue = [NSNumber numberWithFloat:M_PI];
和
[UIView animateWithDuration:0.155f animations:^{
_pathCenterButton.transform =CGAffineTransformMakeRotation(M_PI);
}];
类似。
⑤背景色
toValue =(id) [UIColor greenColor].CGColor;
2.CAKeyframAnimation(关键帧动画)
values:里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定的时间(duration)内,依次显示values数组中的每一个关键帧
keyTimes:存放对应values中的完成时间点(即决定完成速度)(官方解释:)可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的。
path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略。
若values存储角度,可实现目标视图的旋转;
若values存储坐标点,可实现目标视图的移动;如果values中的点在一条线上,可通过调整,形成弹簧效果。
如果layer设置路径,可以通过values和keyTimes设置绘制的速度变化。比如动态绘制文字loading,最后绘制那一点°
3.CAAnimationGroup(组动画)
单一的动画若想形成系统统一的动画,可加入动画组animations属性。
可设置动画组的duration、delegate等属性
同时可通过设置animations中各个元素的beginTime来设置开始时间,形成动画的层次感。
组中所有动画对象可以同时并发运行。
4.CATransition(过渡动画|转场动画)
重要属性
type:动画过渡类型
subtype:动画过渡方向
Apple官方的SDK其实只提供了四种过渡效果。私有API提供了其他很多非常炫的过渡动画,比如@"cube"、@"suckEffect"、@"oglFlip"、@"rippleEffect"、@"pageCurl"、@"pageUnCurl"、@"cameraIrisHollowOpen"、@"cameraIrisHollowClose"等。(苹果公司不提供维护,并且有可能造成你的app审核不通过。)
总结:
涉及到多个对象的动画,一般用CABasicAnimation
对于一个对象的相同类型(比如位移或者缩放)的动画,一般用CAKeyframeAnimation
对于一个对象的不同类型的动画,一般用CAAnimationGroup