系列传送门
IOS:
IOS:使用shell命令打包并上传Itunes
Unity3d:
Unity3d:Canvas适配屏幕分辨率与锚点(Anchors与Pivot)
Unity3d:在屏幕边缘显示其他玩家方位
Unity3d:命令行打包Android
Unity3d:命令行编译IOS
Unity3d:使用Jenkins自动编译打包IOS(只能打包Development)
Unity3d:使用Jenkins自动编译打包IOS(打包Ad-hoc,上传itunes)
打包Android:
#!/bin/sh
###########配置开始###########
#设置当前系统登陆的用户
LOGIN_USER_NAME=当前系统登陆的用户名
#设置Unity3d项目目录
UNITY3D_PROJECT_PATH="/Users/${LOGIN_USER_NAME}/Documents/JenkinsProjects/XXXXXX/Unity3d_Project_Android"
#设置Unity3d执行的编译方法
UNITY3D_BUILD_METHOD="ProjectBuildEditor.JenkinsBuildAndroidClient"
#设置Unity3d exe文件路径
UNITY3D_EXE_PATH="/Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity"
#Unity3d项目打包后生成的APK路径
UNITY3D_OUTPUT_PATH="/Users/${LOGIN_USER_NAME}/Documents/JenkinsProjects/XXXXXX/AndroidOutput/"
#Apk包名(要和Unity3d项目内配置的一致)
OLD_APK_NAME="XXXXXX.apk"
#重命名后的Apk包名
#里面用${BUILD_TIMESTAMP}和${BUILD_ID}参数,是因为用的Jenkins执行改shell文件的
#${BUILD_ID}参数是Jenkins自带的
#${BUILD_TIMESTAMP}参数需要Jenkins安装一个Zentimestamp plugin
NEW_APK_NAME="XXXXXX_${BUILD_TIMESTAMP}_${BUILD_ID}.apk"
###########配置结束###########
rm -rf ${UNITY3D_OUTPUT_PATH}
#执行Unity3d编译指令
#-executeMethod 指定执行的编译方法
#-projectPath 指定Unity3d项目目录
${UNITY3D_EXE_PATH} -quit -batchmode -executeMethod ${UNITY3D_BUILD_METHOD} -projectPath ${UNITY3D_PROJECT_PATH}
#重命名Apk包名
mv ${UNITY3D_OUTPUT_PATH}${OLD_APK_NAME} ${UNITY3D_OUTPUT_PATH}${NEW_APK_NAME}