写在前面
本文以一个游戏为例子来讲解,在最前面先介绍一下这个游戏。
整个游戏场景,由如下主要组件构成:
- BALL:小球一个,可以通过手机的倾斜,控制其运动
- STONE:许多石头,构成的“路径”,小球可以在上面滚动
- PEARL:珍珠三颗,小球可以通过碰撞珍珠,增加游戏得分
- CRATE:四个箱子,放在STONE上面,避免小球滚出游戏区域
- PILLAR:十六根柱子,放在STONE上面,避免小球滚出游戏区域
游戏规则如下:
- 点击屏幕任意位置开始游戏
- 通过手机的motion (重力感应)控制 BALL 在 STONE 上面滚动
- PILLAR 和 CRATE 就像公路旁边的护栏一样,可以防止 BALL 冲出 STONE 区域
- BALL 可以和 PEARL 发生碰撞,碰撞后 PEARL 消失,游戏得分加一分
- 一旦 BALL 冲出 STONE 区域,游戏结束
通过控制手机的移动,来控制小球在石头上滚动。
小球可以与柱子和箱子发生碰撞,阻止小球滚出石头区域,如下图所示。
小球和珍珠发生碰撞,得分加一分,如下图所示。
小球从石头上滑落,游戏结束,如下图所示。
1. 什么是 Bit Masks(位掩码)?
Bit(位)
Bit,亦称二进制位,指1和0,计算机用它们来表示数字,比如:00101011。
1和0的集合被称为二进制数。 每个位代表一个特定的数值,并且从最低有效位到最高有效位反向读取。 如果该位为1,则认为该位为 ON,而0表示 OFF。
二进制和十进制数之间的转换
以下是一个8位二进制值的粗略示例,从0开始计数到7:
- 第一行代表位索引,顺着红色箭头所指的方向,从右侧开始计数,从0到7
- 第二行显示每个位代表的十进制数值
-
最后一列将所有 ON 的二进制位对应的十进制数值相加起来,例如,二进制值01010101(其中位0,2,4和6全部为ON,其余全部为OFF)表示计算:
64 + 16 + 4 + 1 = 85
,所以01010101是十进制 85 的二进制表示
位掩码就是一个二进制的数字。位掩蔽是一种聪明的方式,可以让物理模拟中的所有对象一个二进制的 id 。然后,可以对对象执行按位操作,以快速过滤出哪些对象可以相互碰撞,加速了碰撞检查过程。
2. 类别掩码的使用
2.1 定义类别掩码
类别掩码为对象提供了一个用于碰撞检测的唯一 id。我们再看一个例子,使用的分类掩码如下:
所有的对象都被定义了自己的唯一ID,所以在这种情况下不需要担心分组。 您的下一个任务是在某个地方定义这些类别掩码。
let CollisionCategoryBall = 1
let CollisionCategoryStone = 2
let CollisionCategoryPillar = 4
let CollisionCategoryCrate = 8
let CollisionCategoryPearl = 16
2.2 Collision masks (碰撞掩码)
开发者通过碰撞掩码告诉物理引擎一些对象被允许相互碰撞。 要定义一个碰撞掩码,需要将参与碰撞对象的所有类别掩码添加到一起。
接下来,我们再看一个例子,这个例子中 BALL 可以与 除了 PEARL 之外与所有对象发生碰撞:
你会看到 STONE、PILLAR、 CRATE、PEARL 碰撞掩码都设置为 1,这意味着他们会碰撞 BALL。 结合图7,通过如下计算可以确定球碰撞掩码:
CollisionMask = STONE + PILLAR + CRATE = 2 + 4 + 8 = 14
2.3 Contact masks (关联掩码)
关联掩码会告诉物理引擎,给哪些即将发生物理碰撞的对象,关联事件。 他们只是触发器,不会自动对物理引擎动态产生任何影响,你将以编程方式响应。可以使用完全相同的方式设置关联掩码,就像使用碰撞掩码一样。
结合图7,通过如下计算可以确定球关联掩码:
ContactMask = PEARL + PILLAR + CRATE = 16 + 8 + 4 = 28
现在,在代码中,配置 contact mask。
给 BALL 添加属性:
var ballNode:SCNNode!
初始化 ballNode:
ballNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "ball", recursively: true)!
ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategoryPillar | CollisionCategoryCrate | CollisionCategoryPearl
发生碰撞的时候:
func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
// 1. contactNode设置为与球碰撞的节点
var contactNode:SCNNode!
if contact.nodeA.name == "ball" {
contactNode = contact.nodeB
} else {
contactNode = contact.nodeA
}
// 2. 如果小球碰撞的是“珍珠”,隐藏“珍珠”
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPearl {
contactNode.isHidden = true
// ...
}
// 3. 如果碰到“箱子”或者“柱子”,播放音效
if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPillar || contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryCrate {
game.playSound(node: ballNode, name: "Bump")
}
}
3. 扩展
定义分组的类别掩码
除了给对象一个唯一的 id 之外,你还可以将对象分组在一起。
接下来举个例子,以下列表是某应用中中几个类别位掩码示例:
从图中可以得出:
- 所有对象被分为两个分组 ---- Bad 和 Good
- 第 8 位(索引为 7 对应的 bit)设置为 1,表示在 Bad 组中,图中的 Blinky、Pinky、Inky 和 Clyde 属于这个组
- 同上的方式,第 7 位(索引为 6 对应的 bit)设置为 1,表示在 Good 组中,图中只有 Blue 属于这个组
得知分组规律之后,可以通过按位与运算
来筛选对象,示例代码如下:
// 1.
let good = 64
let bad = 128
let blinky = 129
let pinky = 130
let inky = 132
let clyde = 136
let blue = 65
func testCollision(contactNode: Int){
if contactNode & bad == bad {
// contactNode 分类为 bad
} else if contactNode & good == good{
// contactNode 分类为 good
}
}
这样,我们就可以将每个node进行分类,在发生碰撞的时候,就可以决定交互了。