SceneKit中的物理效果模拟 | 使用Bit-masks检测碰撞

写在前面

本文以一个游戏为例子来讲解,在最前面先介绍一下这个游戏。
整个游戏场景,由如下主要组件构成:

  • BALL:小球一个,可以通过手机的倾斜,控制其运动
  • STONE:许多石头,构成的“路径”,小球可以在上面滚动
  • PEARL:珍珠三颗,小球可以通过碰撞珍珠,增加游戏得分
  • CRATE:四个箱子,放在STONE上面,避免小球滚出游戏区域
  • PILLAR:十六根柱子,放在STONE上面,避免小球滚出游戏区域
图1 - 游戏场景截图

游戏规则如下:

  • 点击屏幕任意位置开始游戏
  • 通过手机的motion (重力感应)控制 BALL 在 STONE 上面滚动
  • PILLAR 和 CRATE 就像公路旁边的护栏一样,可以防止 BALL 冲出 STONE 区域
  • BALL 可以和 PEARL 发生碰撞,碰撞后 PEARL 消失,游戏得分加一分
  • 一旦 BALL 冲出 STONE 区域,游戏结束

通过控制手机的移动,来控制小球在石头上滚动。


图2 - 通过重力控制小球在石头上滚动

小球可以与柱子和箱子发生碰撞,阻止小球滚出石头区域,如下图所示。


图3 - 通过重力控制小球在石头上滚动

小球和珍珠发生碰撞,得分加一分,如下图所示。


图4 - 小球和珍珠发生碰撞

小球从石头上滑落,游戏结束,如下图所示。


图5 - 小球滑出游戏区域

1. 什么是 Bit Masks(位掩码)?

Bit(位)

Bit,亦称二进制位,指1和0,计算机用它们来表示数字,比如:00101011。

1和0的集合被称为二进制数。 每个位代表一个特定的数值,并且从最低有效位到最高有效位反向读取。 如果该位为1,则认为该位为 ON,而0表示 OFF。

二进制和十进制数之间的转换

以下是一个8位二进制值的粗略示例,从0开始计数到7:

图6:8位二进制值
  • 第一行代表位索引,顺着红色箭头所指的方向,从右侧开始计数,从0到7
  • 第二行显示每个位代表的十进制数值
  • 最后一列将所有 ON 的二进制位对应的十进制数值相加起来,例如,二进制值01010101(其中位0,2,4和6全部为ON,其余全部为OFF)表示计算:64 + 16 + 4 + 1 = 85,所以01010101是十进制 85 的二进制表示

位掩码就是一个二进制的数字。位掩蔽是一种聪明的方式,可以让物理模拟中的所有对象一个二进制的 id 。然后,可以对对象执行按位操作,以快速过滤出哪些对象可以相互碰撞,加速了碰撞检查过程。

2. 类别掩码的使用

2.1 定义类别掩码

类别掩码为对象提供了一个用于碰撞检测的唯一 id。我们再看一个例子,使用的分类掩码如下:

图7:应用A的分类掩码列表

所有的对象都被定义了自己的唯一ID,所以在这种情况下不需要担心分组。 您的下一个任务是在某个地方定义这些类别掩码。

let CollisionCategoryBall = 1
let CollisionCategoryStone = 2 
let CollisionCategoryPillar = 4 
let CollisionCategoryCrate = 8 
let CollisionCategoryPearl = 16

2.2 Collision masks (碰撞掩码)

开发者通过碰撞掩码告诉物理引擎一些对象被允许相互碰撞。 要定义一个碰撞掩码,需要将参与碰撞对象的所有类别掩码添加到一起。

接下来,我们再看一个例子,这个例子中 BALL 可以与 除了 PEARL 之外与所有对象发生碰撞:

图8:应用A中 BALL 的 Collision masks

你会看到 STONE、PILLAR、 CRATE、PEARL 碰撞掩码都设置为 1,这意味着他们会碰撞 BALL。 结合图7,通过如下计算可以确定球碰撞掩码:

CollisionMask = STONE + PILLAR + CRATE = 2 + 4 + 8 = 14

2.3 Contact masks (关联掩码)

关联掩码会告诉物理引擎,给哪些即将发生物理碰撞的对象,关联事件。 他们只是触发器,不会自动对物理引擎动态产生任何影响,你将以编程方式响应。可以使用完全相同的方式设置关联掩码,就像使用碰撞掩码一样。

图9:应用A中 BALL 的 Contact masks

结合图7,通过如下计算可以确定球关联掩码:

ContactMask = PEARL + PILLAR + CRATE = 16 + 8 + 4 = 28

现在,在代码中,配置 contact mask。

给 BALL 添加属性:

var ballNode:SCNNode!

初始化 ballNode:

ballNode = scnScene.rootNode.childNode(withName: "ball", recursively: true)!
ballNode.physicsBody?.contactTestBitMask = CollisionCategoryPillar | CollisionCategoryCrate | CollisionCategoryPearl

发生碰撞的时候:

func physicsWorld(_ world: SCNPhysicsWorld, didBegin contact: SCNPhysicsContact) {
   
    // 1. contactNode设置为与球碰撞的节点
    var contactNode:SCNNode!
    if contact.nodeA.name == "ball" {
      contactNode = contact.nodeB
    } else {
      contactNode = contact.nodeA
    }
    
    // 2.  如果小球碰撞的是“珍珠”,隐藏“珍珠”
    if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPearl {

      contactNode.isHidden = true
      // ...
    }
    
    // 3. 如果碰到“箱子”或者“柱子”,播放音效
    if contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryPillar || contactNode.physicsBody?.categoryBitMask == CollisionCategoryCrate {
      game.playSound(node: ballNode, name: "Bump")
    }
  }

3. 扩展

定义分组的类别掩码

除了给对象一个唯一的 id 之外,你还可以将对象分组在一起。

接下来举个例子,以下列表是某应用中中几个类别位掩码示例:

图10:应用B的类别位掩码

从图中可以得出:

  • 所有对象被分为两个分组 ---- Bad 和 Good
  • 第 8 位(索引为 7 对应的 bit)设置为 1,表示在 Bad 组中,图中的 Blinky、Pinky、Inky 和 Clyde 属于这个组
  • 同上的方式,第 7 位(索引为 6 对应的 bit)设置为 1,表示在 Good 组中,图中只有 Blue 属于这个组

得知分组规律之后,可以通过按位与运算来筛选对象,示例代码如下:

// 1. 
let good = 64
let bad = 128

let blinky = 129
let pinky = 130
let inky = 132
let clyde = 136

let blue = 65

func testCollision(contactNode: Int){
  if contactNode & bad == bad {
  //   contactNode 分类为 bad
  } else if contactNode & good == good{
  //   contactNode 分类为 good
  }
}

这样,我们就可以将每个node进行分类,在发生碰撞的时候,就可以决定交互了。

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