Unity3D游戏开发之数据持久化PlayerPrefs的使用

转自:http://www.it165.net/pro/html/201404/12519.html

1.//保存数据PlayerPrefs.SetString("Name",mName);

PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);

PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade)

//读取数据mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");

mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);

mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

通过上面两段代码,我们可以发现两点:

1、Unity3D中的数据持久化是以键值的形式存储的,可以看作是一个字典。

2、Unity3D中值是通过键名来读取的,当值不存在时,返回默认值。

目前,在Unity3D中只支持int、string、float三种数据类型的读取,所以我们可以使用这三种数据类型来存储简单的数据。目前Unity3D中用于数据持久化的类为layerPrefs,主要的类方法有:

好了,在了解layerPrefs的主要方法后,我们以一个具体的例子来学习Unity3D中数据持久化的实现,我们希望实现在一个场景中输入信息以便在新场景中

static function DeleteAll(): void

描述:从设置文件中移除所有键和值,谨慎的使用它们。

static function DeleteKey(key: string): void

描述:从设置文件中移除key和它对应的值。

static function GetFloat(key: string, defaultValue: float=OF): float

描述:如果存在,返回设置文件中key对应的值.如果不存在,它将返回defaultValue。

static function GetInt(key: string, defaultValue: int): int

描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue。

static function GetString(key: string, defaultValue: string=**): string

描述:返回设置文件中key对应的值,如果存在.如果不存在,它将返回defaultValue.

static function HasKey(key: string): bool

描述:在设置文件如果存在key则返回真.

static function SetFloat(key: string, value: float): void

描述:设置由key确定的值.

static function SetInt(key: string, value: int): void

描述:设置由key确定的值.

static function SetString(key: string, value: string): void

描述:设置由key确定的值.

读取信息。我们直接创建两个场景,分别命名为Scene0、Scene1(据说程序员数数都是从0开始的,哈哈),场景中保留主摄像机即可。接下来我们分别为两个场景编写脚本:

第一个场景的脚本:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Scene1Script : MonoBehaviour {

//姓名

private string mName="路人甲";

//年龄

private int mAge=20;

//成绩

private float mGrade=75.5F;

void OnGUI()

{

GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));

//姓名

GUILayout.Label("请输入姓名:",GUILayout.Height(25));

mName=GUILayout.TextField(mName,GUILayout.Height(25));

//年龄

GUILayout.Label("请输入年龄:",GUILayout.Height(25));

mAge=int.Parse(GUILayout.TextField(mAge.ToString(),GUILayout.Height(25)));

//成绩

GUILayout.Label("请输入成绩:",GUILayout.Height(25));

mGrade=float.Parse(GUILayout.TextField(mGrade.ToString(),GUILayout.Height(25)));

//提交数据

if(GUILayout.Button("提交数据",GUILayout.Height(25)))

{

//保存数据

PlayerPrefs.SetString("Name",mName);

PlayerPrefs.SetInt("Age",mAge);

PlayerPrefs.SetFloat("Grade",mGrade);

//切换到新场景

Application.LoadLevel("Scene1");

}

}

}

第二个场景的脚本:

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Scene2Script : MonoBehaviour {

private string mName;

private int mAge;

private float mGrade;

void Start ()

//读取数据

mName=PlayerPrefs.GetString("Name","DefaultValue");

mAge=PlayerPrefs.GetInt("Age",0);

mGrade=PlayerPrefs.GetFloat("Grade",0F);

}

void OnGUI()

{

GUILayout.Label("Unity3D数据存储示例程序",GUILayout.Height(25));

//姓名

GUILayout.Label("姓名:"+mName,GUILayout.Height(25));

//年龄

GUILayout.Label("年龄:"+mAge,GUILayout.Height(25));

//成绩

GUILayout.Label("成绩:"+mGrade,GUILayout.Height(25));

//删除数据

if(GUILayout.Button("清除数据",GUILayout.Height(25)))

{

PlayerPrefs.DeleteAll();

}

//返回Scene0

if(GUILayout.Button("返回场景",GUILayout.Height(25)))

{

Application.LoadLevel("Scene0");

}

}

}

我们这里直接将脚本绑定到摄像机上,然后将项目编译,注意将两个场景放入编译序列,我们运行程序:



告诫自己:知足常乐,以梦为马,浪迹天涯

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