1.视口操作
按住右键移动视角的同时
按 W、A、S、D 进行前后左右移动
快速调整摄像机速度:按住鼠标右键的同时,滚动鼠标滚轮
Ctrl+ALT+鼠标左键拖动可以创建选择框,选中其中所有对象
快速拉近视角
点击对象,按F
或者双击世界大纲视图中对应物品
ALT+左键 可以围绕选中物品旋转
ALT+右键可以锁定物品,并拉近 拉远视野
Tips:
世界大纲视图中的文件夹只是负责管理文件,删除文件夹后,文件夹中的内容会回到根目录
世界大纲视图中的内容可以创建父子层级,实现运动跟随效果
比较多个物品的属性,可以通过属性矩阵和锁定细节面板实现(教程)
2.移动物品:
除了拖动物品的轴旋转外,可以在选中物品后
按住Ctrl ,使用手势控件移动物品:
Ctrl+鼠标左键 :在X 轴上移动
Ctrl+鼠标右键 :在Y轴上移动
Ctrl+鼠标左键+鼠标右键 :在Z轴上移动
如果在以上操作的同时,按住Shift,可以锁定视角在物品上 进行同步移动
通过表面对齐功能,可以将物品对齐到表面上,如果未打开表面对齐,则会穿模
可以修改其中的偏移量进行调整
3.Actor操作
3.1 编组
按住Ctrl ,鼠标单击需要编组的物品实现复选操作
通过Ctrl+G将选中物品进行编组,编组后物品坐标轴将在编组后物品正中间,选择编组中的一个单位,则会选中编组内所有物品,可以进行同步移动、缩放、旋转等操作;
如果要对编组中的物品进行单独操作,可以先进行解锁
按Shift+G可以取消编组
4.子组件进行运动跟随
如图所示,将盒体触发器作为某个物体的子组件,可以实现父组件运动,子组件跟踪运动的效果
小技巧:如导入的模型坐标错误,可以通过该方式重设模型坐标
5.碰撞效果
如果某实体需要与碰撞盒相互作用,实体需要在碰撞中勾选生成重叠事件
6.将视角与 Play Start 快速对齐
将视角调整到合适位置后,在Play Start 上右键单击,选择相应选项
8.碰撞效果
如果某实体需要与碰撞盒相互作用,实体需要在碰撞中勾选生成重叠事件
项目设置
1.自动曝光 (Auto exposure)
UE4中非常贴心的为我们提供了人眼自适应系统,听起来非常厉害!人眼为了自我保护,瞳孔会在强光情况下会缩小,从而减少进光量!在黑暗的环境中,会自动放大,
来增加进光量(相机的光圈也是同理。
默认为勾选状态,但是在特殊场合如阴暗场景,自动曝光会使设计者不能正确调节光线,建议关闭。
2.游戏模式(Game Mode)
世界场景设置中的游戏设置是调整关卡中的游戏模式,
3.设置 只修改蓝图节点的语言为英文
因为在查找需要的节点时,输入英文更符合命名法,为了更好的查找节点,把节点的名字改成英文当然更好!
取消下面的勾选即可
结果
碰撞概述
关于碰撞的处理方式,需要记住几点规则:
- 阻挡 会设置为阻挡的两个(或更多)Actor之间自然发生。但是,需要启用 模拟生成命中事件(Simulation Generates Hit Events)才能执行事件命中,该功能在蓝图、可破坏物Actor、触发器等处使用。
- 将Actor设置为 重叠 往往看起来它们彼此 忽略,如果没有 生成重叠事件(Generate Overlap Events),则二者基本相同。
- 对于彼此阻挡的两个或更多模拟对象,它们都需要设置为阻挡相应的对象类型。
- 对于两个或更多模拟对象:如果一个设置为重叠对象,另一个设置为阻挡对象,则发生重叠,而不会发生阻挡。
- 即使一个对象会 阻挡 另一个对象,也 可以 生成重叠事件,尤其是高速运行的对象。
- 不建议一个对象同时拥有碰撞和重叠事件。虽然可以,但需要手动处理的部分太多。
- 如果一个对象设置为忽略,另一个设置为重叠,则不会触发重叠事件。\
对于测试关卡和检视场景目的:
- 默认的 在编辑器中运行 摄像机是一个Pawn。因此可以被设置为阻挡Pawn的任何对象阻挡。
-
在编辑器中模拟 摄像机在处理任何事务之前不是Pawn。它可以自由穿过任何对象,不会造成任何碰撞或重叠事件。
常见碰撞交互示例
名词术语解释:
按住: 即长按某键
Actor:Actor是可放置在关卡中、或可在关卡中生成的对象的基类。actor可能包含Actor组件的一个集合,可用于控制actor的移动方式、其渲染方式等内容。