1.处理move和rotation
rotation from xvector:从vector指向的方向返回frotation坐标(pitch/y,yaw/z,roll/x),roll为0;
make vector:三个值创建向量
vector lenth:向量长度
branch:条件分支
add move input:获取move的输入到一个pawn上
get control:获取控制器,用控制器来控制旋转
set control rotation:设置控制旋转,目标是控制器
2.设置材质
create dynamic material instance:创建动态材质实例
set vector parameter value :为目标设置向量类型参数的值
3.追踪玩家
set timer:设置定时器
AI move to:AI追踪一个actor
get controlled pawn:获取当前AI controller 控制的pawn
get player pawn:获取player
4.发射激光
get world transform:获取组件的世界坐标
spawn actor from class:用蓝图生成actor
do once:进入一次后阻碍通路,直到reset
clear timer:取消定时器
5.动态生成组件
attach actor to component:将某个actor与组件的transform进行绑定
6.敌人受伤
实现接口函数,调用父类函数
print string:打印字符串,调试
destroy:销毁actor
7.激光造成伤害
does implement interface:返回bool是否实现接口
actor has tag:返回bool是否有特定tag
8.敌人伤害逻辑
==:判断相等
cast to:类型转换
9.主角生成
get gameMode:获得游戏模式对象
get playerController:获取玩家控制器
posses:让控制器控制当前pawn
10.创建敌人生成体积
get all actors class:获取类的所有actor,返回数组
len:返回数组长度
spawn ai from class:生成被ai控制的pawn
get ai controller:从被控制的pawn返回ai controller
get controlled pawn:相反
get scaled box extent:获取box collision的受scale影响的盒体范围
get world location:获得组件在world中的location
random point in box:盒体中的随机点坐标
get:获得数组某一元素的副本
11.主角死前销毁Enemy
for each loop:遍历数组,completed才是循环体外,loop body循环体内
12.人物动画参数
isvalid:对象是否合法
get velocity:获取速度
vector magnitude:向量长度
get control rotation:获取pawn的rotation
delta rotator:旋转差值
random int:随机整数
13.选择死亡动画
blend by int:根据传入的index选择对应动画,blend time控制该动画的混合时间
14.人物死前
disable input:禁用该controller在input里的注册
delay:延迟,到点才通
15.在插槽上生成枪
attach actor to component
16.敌人死前
detach from controller:在销毁前与控制器分离
get channel collision response:获取碰撞体对碰撞通道的响应态度(这里取消跟这两个层的碰撞)