【Unity】自定义编辑器之Hierarchy

写在前面

之前做的项目都是用的ugui,但是现在这个公司用的ngui,ngui有一个很不符合编辑逻辑的东西,就是层次,这个很符合程序员思维的层次模型概念,个人感觉一点都不好用。很容易搞混,写了一个小工具来显示UI的层次,这样可以小小的弥补一点这个痛点吧。

显示Tag
显示NGUI层次

基本原理

InitializeOnLoad
这个是一个Attribute,他可以在使你的类中的静态构造方法在编辑程序被加载时调用。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

[InitializeOnLoad]
public class Startup {
    static Startup()
    {
        Debug.Log("Up and running");
    }
 }

** EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI**
这个是一个hierarchy面板绘制gui的一个回调,这个回调有两个参数一个是物体的instanceID另一个是hierarchy每一个rect。这里的rect的用法就是后面计算你所要显示的物件的位置,他代表着hierarchy那一项的rect。EditorApplication这个还有很多接口配合着InitializeOnLoad使用相当的方便。

EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid)
这个是根据instanceid获得hierarchy中的object。具体用法:

var go = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid) as GameObject;
if (go == null)
    return;

这里感觉是一直迭代转换成object,换句话说就是instanceid是固定的,早以前就有的,如果这里不判断为null,就会报错。


基本原理就差不多这么多,后面就是操作那个gammeobject和那个位置了。具体的就不说了。我还加了显示tag和layer以及控制物体active的按键。具体还可以自己自定义。下面是具体的实现代码。

using UnityEditor;
using UnityEngine;

 [InitializeOnLoad]
internal class MyClass
{
    private static ShowHierarchyType mType = ShowHierarchyType.None;

    static MyClass()
    {
        EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI += HierarchyShowTips;
    }

    [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/None", false, 0)]
    private static void ShowNone()
    {
        mType = ShowHierarchyType.None;
    }

    [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show Tag", false, 1)]
    private static void ShowTag()
    {
        mType = ShowHierarchyType.Tag;
    }

    [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show Layer", false, 2)]
    private static void ShowLayer()
    {
        mType = ShowHierarchyType.Layer;
    }

    [MenuItem("GameObject/Hierarchy Tips/Show NGUIDepth", false, 3)]
    private static void ShowNGUIDepth()
    {
        mType = ShowHierarchyType.NGUIDepth;
    }

    private static void HierarchyShowTips(int instanceid, Rect selectionrect)
    {
        var go = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceid) as GameObject;
        if (go == null)
            return;

        //控制开关
        var r = new Rect(selectionrect);
        r.x = r.width;
        r.width = 8;
        go.SetActive(GUI.Toggle(r, go.activeSelf, string.Empty));


        var showText = string.Empty;
        var color = Color.white;
        switch (mType)
        {
            case ShowHierarchyType.Tag:
                showText = go.tag;
                break;
            case ShowHierarchyType.Layer:
                showText = go.layer.ToString();
                break;
            case ShowHierarchyType.NGUIDepth:
                var ui = go.GetComponent<UIWidget>();
                if (ui == null)
                {
                    var panel = go.GetComponent<UIPanel>();
                    if (panel == null)
                        return;
                    color = new Color(1f, 1f, 0f);
                    showText = panel.depth.ToString();
                }
                else
                {
                    color = Color.white;
                    showText = ui.depth.ToString();
                }
                break;
            case ShowHierarchyType.None:
                return;
        }
        //显示文字
        var m = new Rect(selectionrect);
        var content = new GUIContent(showText);
        var width = EditorStyles.miniLabel.CalcSize(content).x;
        m.x = m.width - (width + 8);
        m.width = width;
        GUI.color = color;
        GUI.Label(m, content, EditorStyles.miniLabel);
        GUI.color = Color.white;
    }

    private enum ShowHierarchyType
    {
        Tag,
        Layer,
        NGUIDepth,
        None
    }
}
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