First Journey In WebGL(二)

承接上次讲述,这次我们要实现一个功能。在程序中引入一个obj文件,在页面中以三维形式展现出来。并且,实现互动式的三维旋转,即随着鼠标的移动,图像在三维立体空间里进行相应的动作。

引入相关js文件

<body>
     <script src="Three.js"></script>
     <script src="OBJLoader.js"></script>
     <script src="Detector.js"></script>
     <script src="RequestAnimationFrame.js"></script>//最大可能的兼容老版本浏览器
     <script>
     // your code here
     </script>
</body>

所有的js文件在源码中都能找到,在OBJLoader.js在examples/js/loaders/中。

OBJLoader.js

这个是我们主要用的一个js模块,它实现了我们所要的引入obj文件的功能。

var loader = new THREE.OBJLoader();
      loader.load( "1.obj", function ( object ) {
      object.position.y = -30;
      scene.add( object );
      } );

代码浅显易懂,基本没什么好说的。

设定环境光和直接光源

var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x101030 );
scene.add( ambient );

var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffeedd );
directionalLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
scene.add( directionalLight );

three.js提供了多种环境光和光源可供选择。从官网或者github下载原文件后,里面的doc有全部的解释,其实玩javascript是一个体力活,相信你也发现了。

设置动画效果

function animate() {

    requestAnimationFrame( animate );
    render();

    }

function render() {

    camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .05;
    camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * .05;
    camera.lookAt( scene.position );
    renderer.render( scene, camera );

    }

requestAnimationFrame()的主要作用是,当此时页面所在浏览器的tap或者window不可见时,就停止渲染,这样更加节省系统资源和电量。在render()中,有两个全局变量mouseX和mouseY,需要添加监听器进行监听,随时改变camera的位置,从而实现动态图像的动态显示。下面来添加监听器。

添加监听器

document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );

相应的响应函数如下:

function onWindowResize() {

      windowHalfX = window.innerWidth / 2;
      windowHalfY = window.innerHeight / 2;

      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();

      renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

}

function onDocumentMouseMove( event ) {

      mouseX = ( event.clientX - windowHalfX ) / 2;
      mouseY = ( event.clientY - windowHalfY ) / 2;

}

这里还添加了另外一个监听器,是用来相应窗口变化,这也是为了适应多种显示器比例不同,以及在浏览过程中窗口大小变化,物体总是呈现在窗口的正中间。

最后,全部代码

<!doctype html>
<html lang="en">
    <head>
        <title>three.js webgl - loaders - OBJ loader</title>
        <meta charset="utf-8">
        <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
        <style>
            body {
                font-family: Monospace;
                background-color: #000;
                color: #fff;
                margin: 0px;
                overflow: hidden;
            }
        </style>
    </head>
    <body>
        <script src="Three.js"></script>
        <script src="OBJLoader.js"></script>
        <script src="Detector.js"></script>
        <script src="RequestAnimationFrame.js"></script>
        <script>
            var container;
            var camera, scene, renderer;
            var mouseX = 0, mouseY = 0;
            var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
            var windowHalfY = window.innerHeight / 2;

            init();
            animate();

            function init() {
                container = document.createElement( 'div' );
                document.body.appendChild( container );
                scene = new THREE.Scene();
                camera = new THREE.PerspectiveCamera( 65, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 2000 );
                camera.position.z = 100;
                scene.add( camera );
                var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x101030 );
                scene.add( ambient );
                var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffeedd );
                directionalLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
                scene.add( directionalLight );
                var loader = new THREE.OBJLoader();
                loader.load( "1.obj", function ( object ) {
                    object.position.y = -30;
                    scene.add( object );
                } );

                // RENDERER
                renderer = new THREE.WebGLRenderer();
                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
                container.appendChild( renderer.domElement );

                document.addEventListener( 'mousemove', onDocumentMouseMove, false );
                window.addEventListener( 'resize', onWindowResize, false );
            }

            function onWindowResize() {
                windowHalfX = window.innerWidth / 2;
                windowHalfY = window.innerHeight / 2;
                camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
                camera.updateProjectionMatrix();
                renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            }

            function onDocumentMouseMove( event ) {
                mouseX = ( event.clientX - windowHalfX ) / 2;
                mouseY = ( event.clientY - windowHalfY ) / 2;
            }

            function animate() {
                requestAnimationFrame( animate );
                render();
            }

            function render() {
                camera.position.x += ( mouseX - camera.position.x ) * .05;
                camera.position.y += ( - mouseY - camera.position.y ) * .05;
                camera.lookAt( scene.position );
                renderer.render( scene, camera );
            }
        </script>
    </body>
</html>

注意

如果只写一个html文件并把所有的js文件引入进来,依然是无法在浏览器中显示的,这是许多浏览器为了安全性考虑,对于本地的html显示有所限制,具体原因还没有深究,有两种解决方案,一种是改变浏览器的配置,另一种是搭建一个本地服务器(推荐),这是用python搭建的方法。

$ python -m SimpleHTTPServer 8080

用node.js:

(sudo) npm install http-server -g

然后在任意目录下

http-server [-p] [端口号]

然后访问localhost:8080,会进入到到自己搭建的本地服务器,就可以实现obj的引入了。

小结

WebGL还是内容还是相当丰富的,javascript更是如此,再多的教程也都只能作为抛砖引玉,真正的老师是谷歌,还有一个强大的资料库github,善用这两个资源,再到几个社区活跃一下,学技术很简单了。。。


爱生活,爱技术。
愿结识各路小伙伴。

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