Creator3D:炫动球球(音乐游戏)实现分享

Creator3D:炫动球球(音乐游戏)实现分享

前言

关注了一下小游戏排行榜,发现了榜单前20中有一款音乐游戏,而且占榜时间挺长的了。作为小白的我花了一周时间研究了一下,出了个demo,并将自己的心得整理出来与大家共同进步。


正文

1.音乐

在开是做之前首先需要确定一点,音乐与游戏的结合,到底应该怎样将音乐的节奏感体现到游戏中,也就是如何将音乐进行处理解析,得到自己想要的数据。

在明确了目标之后,开始查资料。

但是在接下来的查找资料过程中并不是很顺利,没有找到相关的例子,资料以及js相关的音效处理库,所以立马将在游戏内部处理解析音效的方法排除,转换思路,在游戏外部处理音乐,等到想要的数据,配置为关卡信息,然后在游戏内部进行读取显示。

librosa

确定好新思路立马开始着手,因为自己自学了一点python基础,所以第一时间想到了这个功能强大的语言,而且很容易就找到了自己想要的东西

librosa是一个非常强大的python语音信号处理的第三方库,功能强大,具体有多强大大家可以自己上网查一下,在这里我只将基础的,或者用到的写一下

  • 读取音频
path:音乐文件路径
y, sr = librosa.load(path)
y:音频时间序列
sr:音频的采样率
  • 获取音频的时长
path:音乐文件路径
#获取音乐时间
musicTimer=librosa.get_duration(filename=path)
#将时间转化为帧数
musicFrame=librosa.time_to_frames(musicTimer)
  
注:时间转化为帧数,得到的帧数不一定是按照每秒60帧计算的。
  • 获取节拍信息
tempo, beat_frames = librosa.beat.beat_track(y=y, sr=sr)
tempo 估计的整体速度(以每分钟对应的节拍数)
beat_frames:获取的每个拍子相对应的帧数
  • 获取音乐峰值对应的帧索引
image

在上边的图中会发现,每一段都会出现一个相对最高的点,这就是峰值,也是咱们游戏中需要用到的重要数据

获取音乐峰值对应的帧索引(得到的是一个组帧索引)
onset_env = librosa.onset.onset_strength(y=y, sr=sr,hop_length=512,aggregate=np.median)
对获取的峰值对用的帧索引数据进行处理选择,等的想要的数据
peaks = librosa.util.peak_pick(onset_env, 3, 3,3, 5, 0.5, 12)
#将帧索引转化为时间
peaks_to_timer= librosa.frames_to_time(peaks, sr=sr)
peaks_to_timer为获取的音乐中经过处理删选的一组数据,数据中记录了每个峰值对应的音乐播放时间点(单位秒)

整个python脚本代码:

#coding=utf-8
import librosa
import os
import json
import numpy as np


def save_data(data):
    f=open("level.json","w")
    f.write(json.dumps(data)+",")
    f.close()


def analysis(nameKey,path,configJosn):
    y, sr = librosa.load(path)
    tempo, beat_frames = librosa.beat.beat_track(y=y, sr=sr)

    #获取音乐时间
    musicTimer=librosa.get_duration(filename=path)
    #将时间转化为帧数
    musicFrame=librosa.time_to_frames(musicTimer)
    #获取每个节拍平均相隔几帧   每首歌的节拍是大概固定的
    beatsDis=musicFrame/len(beat_frames)


    # 峰值点 帧数
    onset_env = librosa.onset.onset_strength(y=y, sr=sr,hop_length=512,aggregate=np.median)
    peaks = librosa.util.peak_pick(onset_env, 3, 3,3, 5, 0.5, 12)
    peaks_to_timer= librosa.frames_to_time(peaks, sr=sr)
    
    dataStr="[0,"
    for item in peaks_to_timer:
        dataStr=dataStr+str(item)+","
    dataStr=dataStr[:len(dataStr)-1]
    dataStr=dataStr+"]"

    
    json={}
    json["timer"]=musicTimer
    # json["amp"]=ampStr
    json["rhythm"]=dataStr
    configJosn[nameKey]=json



def getFileList(configJosn):
    audioList = os.listdir('music')
    for tmp in audioList:
        audioPath = os.path.join('music', tmp)
        if audioPath.endswith('.mp3'):
            name=tmp[:tmp.find('.mp3')]
            print("print "+audioPath+" audio datas----")
            analysis(name,audioPath,configJosn)
if __name__=="__main__":
    configJosn={}
    getFileList(configJosn)
    save_data(configJosn)

得到的数据结构

{
    "1_0": {
        "timer": 83.0,
        "rhythm": "[0,0.2786394557823129,0.5804988662131519,.....]"
    },
    "1_1": {
        "timer": 89.6,
        "rhythm": "[0,0.2786394557823129,0.5804988662131519,.....]"
    },

    "1_2": {
        "timer": 60.9,
        "rhythm": "[0,0.2786394557823129,0.5804988662131519,.....]"

    }
}

ok了,关卡信息完毕,对我来说难点问题已经解决。

相关使用以文档和API为主,大家有啥不懂的可以在文档中查找

2.游戏功能实现

通过上边的功能,我们已近在游戏外部获取到了音乐的相关时间以及峰值信息

接下来只需要在游戏逻辑中根据跳台的尺寸大小,玩家的移动速度以及每个峰值对应的音乐播放时间去设置跳台的位置和调整摄像机等其他属性

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