Cocos Creator 生命周期回调(官方文档摘录)

Cocos Creator 为组件脚本提供了生命周期的回调函数。用户通过定义特定的函数回调在特定的时期编写相关 脚本。目前提供给用户的声明周期回调函数有:

  • onLoad
  • start
  • update
  • lateUpdate
  • onDestroy
  • onEnable
  • onDisable

onLoad

组件脚本的初始化阶段,我们提供了 onLoad 回调函数。onLoad 回调会在这个组件所在的场景被载入 的时候触发,在 onLoad 阶段,保证了你可以获取到场景中的其他节点,以及节点关联的资源数据。通常 我们会在 onLoad阶段去做一些初始化相关的操作。例如:

cc.Class({  extends: cc.Component,   properties: {    bulletSprite: cc.SpriteFrame,    gun: cc.Node,  },   onLoad: function () {    this._bulletRect = this.bulletSprite.getRect();    this.gun = cc.find('hand/weapon', this.node);  },});

start

start 回调函数会在组件第一次激活前,也就是第一次执行 update 之前触发**start**** 通常用于 初始化一些中间状态的数据**,这些数据可能在 update 时会发生改变,并且被频繁的 enable 和 disable。

cc.Class({  extends: cc.Component,   start: function () {    this._timer = 0.0;  },   update: function (dt) {    this._timer += dt;    if ( this._timer >= 10.0 ) {      console.log('I am done!');      this.enabled = false;    }  },});

update

游戏开发的一个关键点是在每一帧渲染前更新物体的行为,状态和方位。这些更新操作通常都放在 update 回调中。

cc.Class({  extends: cc.Component,   update: function (dt) {    this.node.setPosition( 0.0, 40.0 * dt );  }});

lateUpdate

update在所有动画更新前执行,但如果我们要在动画更新之后才进行一些额外操作,或者希望在所有组件的 update 都执行完之后才进行其它操作,那就需要用到 lateUpdate 回调。

cc.Class({  extends: cc.Component,   lateUpdate: function (dt) {    this.node.rotation = 20;  }});

onEnable

当组件的 enabled 属性从 false 变为 true 时,会激活 onEnable 回调。倘若节点第一次被 创建且 enabledtrue,则会在 onLoad 之后,start 之前被调用。

onDisable

当组件的 enabled 属性从 true 变为 false 时,会激活 onDisable 回调。

onDestroy

当组件调用了 destroy(),会在该帧结束被统一回收,此时会调用 onDestroy 回调。

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