​three后期处理与多通道渲染

FYI

https://blog.csdn.net/ranran125/article/details/80000118

https://blog.csdn.net/lin5165352/article/details/82985001

Bloom

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这篇文章的主题并不是HDR,而是Bloom。Bloom可以模拟出HDR的效果,但是原理上和HDR相差甚远。HDR实际上是通过映射技术,来达到整体调整全局亮度属性的,这种调整是颜色,强度等都可以进行调整,而Bloom仅仅是能够将光照范围调高达到过饱和,也就是让亮的地方更亮。不过Bloom效果实现起来简单,性能消耗也小,却可以达到不错的效果。关于HDR和Bloom之间的差别,可以参考这篇文章。

这里介绍一下Bloom的实现原理,其实比较简单,首先我们需要设置一个我们要泛光的亮度阈值,第一遍处理时,我们需要对原场景图进行筛选,所有小于这个阈值的像素都被筛掉,所有大于该值的像素留下来,这样,我们就得到了一张只包含需要泛光部分的贴图,其余部分是黑色的;泛光效果是由衍射效果产生的,我们现实世界中看到的泛光效果,最亮的地方实际上是会向暗的地方扩散的,也就是说在亮的地方,边界是不明显的,所以我们就需要对泛光是部分,也就是我们上一步操作的结果图片进行模糊操作,达到光溢出的效果,最后,我们将处理过的图像和原图像进行叠加,就得到了最终的效果。老外有篇文章写得比较好,这里我把这张图借来用用:

https://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52889050

https://vanruesc.github.io/postprocessing/public/demo/#bloom

Blur

模糊效果

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bokeh(散景)

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color-correction

按照不同方式调整颜色

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dot-screen

屏幕点状化

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glitch

电子脉冲效果

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god-rays

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grid

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outline

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pixelation(马赛克)

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Sepia

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shock-wave

冲击波

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SSAO

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Tone Mapping(色调映射) 认识

https://www.cnblogs.com/cjhd/p/7530440.html

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vignette

https://vanruesc.github.io/postprocessing/public/demo/#vignette

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