江南百景图体验报告

概括

        游戏里,玩家将回到明朝江南地区,接手一废墟之城,上任知府。你祈愿于神像,委任于贤才,带领居民开荒拓土,兴造家园。忙时临城郭大兴土木,闲时听坊间市井流言,兴致起时随居民城外奇遇探险……重绘明朝江南盛景,打造专属于你的江南百景图。 


出  品  方:  椰岛游戏,5-8人迷你团队。

游戏类型:  中国古风题材的模拟经营类游戏。

玩       法:   生产→建造→城市布局为核心,辅以角色养成、单机剧情的玩法。

画       风:   俏皮的泼墨山水画风。

个人评价:   8.5分。(评分时个人等级15级,先给个分,后期不好玩再降)



特点

大特点:

1、题材新颖,“传统文化+”本就是一个想象力、可塑造性都极强的题材。椰岛将其与模拟经营结合,取材自代江南,打造出“古镇模拟经营”玩法,将其想象力、可塑造性强的特点转化成了极强的可玩性,激发出国内玩家浓厚的兴趣和强烈的文化认同感。

2、画风新颖,俏皮的泼墨山水画风。注重勾勒细节,涂平以丰富的色彩。在地形、植被、建筑、载具等刻画上模仿了《清明上河图》的美术风格,让人眼前一亮。

3、玩法框架上,还是以建造为核心,糅合了角色养成、卡牌、单机剧情等玩法。

        角色养成——赋予英雄不同的能力,这些能力体现在各种建造、探索中产能和效率提高。英雄角色玩法的加入,不仅带来了重要的商业化模式——抽卡,还让游戏玩法加入了收集的乐趣,英雄角色不仅能力各异,还有鲜明性格特征,抽到卡时附赠定场诗号、槽点简介等,满足了有沉浸式游戏体验需求的玩家。


        单机剧情——剧情和主游戏背景相吻合。首个剧情《牡丹亭》在题材选取上别出心裁,虽然实际开发出来的剧情槽点满满,玩家反响一般,不过剧情的体验形式仍然值得认同。

4、变现形式上,主要是花钱节省等待时间,包括耗费补天石立即完成任务,养成角色能力提高产能和工作效率等。内置广告的原理相似,相当于玩家贡献自身商业价值去节省等待的时间。

5、面向人群上,佛系玩家、氪金玩家和肝帝都能在游戏中找到乐趣。游戏设计上对能肝的玩家是有一定的加成,因为越短的单次生产时间提供了越高的生产效率,玩家愿意肝在手机面前生产,会有更高的产能。

6、创作团队对还原传统文化专注和严谨,体现在细节上。



小特点:

1、地基模式。以简笔画的风格呈现,有一种设计图纸的既视感,提供了一个剖析城市的新视角。推测这个视图的设计是为了方便玩家在中后期进行城市布局。(PS:地基模式下找NPC确实舒服)

2、横竖屏切换。市面上类似的模拟经营游戏一般只支持横屏,百景图中支持横竖屏两种场景,且切换相当丝滑,横竖屏体验都令人满意。

3、鲜活的居民形象和逼真的生活场景。居民关系、居民对话、居民背景故事等赋予了每个角色血与肉。

4、未加载地区为黑白色,当屏幕滑过时会缓慢上色。美术上的小设计很新鲜的体验。

5、节奏把控。随着经验升级,之前的生产建筑会一级级的减少对特殊居民的需求,直至满级生产也不需要特殊居民参与。类似的通过数值把控游戏节奏的设计,设计得越合理,玩家越难感知到。

6、游戏里隐藏着很多小彩蛋。


优化建议:

1、由于游戏中建筑与建筑间的特征不明显,在全景模式下会出现难以区分各类建筑的问题。这个问题在地基模式下也没有得到解决。期望是地基模式下的建筑标出建筑名称。(游戏设计优化)


地基模式下建筑傻傻分不清

2、可以加入夜景、天气、季节元素。让背景大变。游戏更吸引人。(游戏趣味性)

3、材料如何获得,材料可以用来干嘛,说明不足,前期体验会有所影响。(交互体验优化)

4、大多建筑升级后没有外观上的变化。只有部分建筑在满级后会呈现外观变化。可以每次升级都体现在外观变化上,可以提供不少的成就感。(游戏设计优化)

5、装备强化之后提升了英雄的能力值,但是这些英雄的能力值多大程度上提升了英雄的实战能力,并没有明说。比如农牧+40,意味着什么呢,是增产了,还是缩短作业时间,对应强化值是多少。(不利于熟悉游戏数值)

6、画卷结果、公告等多处的道具、人物、建筑不能点击查看详情,体验较差。(交互体验优化)


不清楚下面那个奖励是什么建筑


7、神像系统可优化。

    首先是神像的位置不可挪动对于玩家建城的限制是相当影响体验的。最原始的方法是可以替换神像位置,高端些就是可以自由挪动神像。

    其次是神像可升级。再就是神像可以替换成别的神像,等等。


创意设计:

1、增设更多的互动元素。现在城内湿地完全是摆设,是不可互动的,不一定要增加农牧、制作的元素,不过希望增加互动元素,例如点击木船会开动,点击河道会翻起涟漪,甚至可以有水位的涨跌,不然怎么叫做江南水乡呢。循着这个思路其实是希望环境会对玩家的手势作出一些反馈,比如点击一片树林会摇曳,或者飞出一群麻雀,点击雕像会说话等等。当然这很难直接体现出商业价值。

2、规划局。可以增设一个建筑规划局,专门处理待办事宜的特色设计。因为很多时候忘记自己下一步要做什么,因为这些物资都是有上下游的,最终肯定是为了完成下游的某个目标才不断往上追溯上游资源。但是很多时候忘记了中间的某个环节。规划局的设计就可以很贴心地解决这个问题。

3、特殊居民作业进度概览。方便玩家安排接下来的工作。可参考部落冲突的设计做调整。



思考:

    从7月2日苹果商店上架以来,不到30天百景图已在苹果设备上斩获了245万次下载。前期玩法广受好评,怎么样留住用户,延长产品的生命周期,并在生命周期内刺激用户进行更多的付费行为,成为了团队最应该关心的点?

商业化模式建议:

1、剧情玩法的商业化模式。笔者认为,剧情玩法的开发可以给予更高的战略地位和更多的资源倾斜,因为它能支撑一种独特的商业化模式。模式简述如下:下一次新剧情面世,不再免费开放,玩家花费18元可解锁,玩家完成新剧情可中获得10本书籍、5个珍宝、10个金卷轴、90个补天石,20000点经验,以及一次精彩的剧情体验。前提是剧情要设计的足够精彩,那么裂变会自然形成,口口相传之下,甚至对于破冰付费也是一个很好的刺激。综上,笔者认为这是很有潜力的商业化模式。

2、场景皮肤的持续更新。昼夜四季、阴晴雨雾,不同场景效果可以成为强有力的付费点,玩家可以更加沉浸地体验游戏之美。如果能结合更加紧密的社交,场景效果的购买意愿还会有进一步的提升。


《部落冲突》5月份推出了场景皮肤,效果如右下


由于场景皮肤非常偏僻,难以关注到,吸引力很弱

生命周期延长建议:

1、核心点,中后期玩法的多样性开发,发挥“传统文化+”的无限可能。

①保持45天一个剧情的节奏出品。提前15天预热,可以让新旧剧情交替的热度覆盖更长的时间。 

②仍然围绕建造玩法,开辟新建筑、新基础设施。

③创新题材,在古镇的基础上研制村落地图,配合以改造地形的玩法,开辟湿地、丘陵、山地等地形,引导将古镇的第一产业迁出古镇,让古镇专注第二产业发展,古镇与村落共同繁荣。

④达到一定等级,开放娱乐建筑的更多用途。现在的娱乐建筑用途只是装饰和提高繁荣度。比方说某特殊居民在书局读书够一定时长触发“博学”buff,喂名著的经验加成提高。某居民在琴台、戏台中娱乐45分钟,获得24小时欢愉buff,提供逐渐衰减的生产效率加成。

 2、构建社交闭环,目前的社交设计无从进阶,映射的问题是系统设计中玩家间利益纽带太弱。

①物资资源交易。引入规模生产边际成本递减机制,可以引导玩家实现几种特定材料的规模生产,一方面可以通过厂房组合的差异避免掉千城一面的现象。另一方面可以倒逼玩家进行好友社交。不过这里要注意不能让玩家通过小号给大号刷资源。措施如身份证注册,同身份证的不能交易,再限制交易等级,就体现等级低时玩家处于自给自足的小农经济社会。等级到达12级后,开放交易的玩法。古镇经济模式因为贸易的繁荣呈现出专业化生产的趋势。

附:自由贸易理论,由于生产资料在不同国家的分布不同,而每一种产品都需要消耗不同比例的生产资料,所以同样的产品,在不同的国家相对生产成本就不一样。如果每个国家都集中精力生产其相对成本比较低的产品,然后与别国进行贸易,那么所有这些国家的生活就都会比各自自力更生时好得多。

②人力资源流动。可以引入居民借用的玩法。一次可以借用两位,每位维持8个小时,一天可以借用3次。借用等于copy了一个特殊居民给你的好友使用,而借出的特殊居民仍可于自己城内服务。每位玩家可同时借出的特殊居民数不超过6位。

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