关于设计的一些策略
可视性。即用户一看就知道物品的状态和其可能的操作方法,增加文字或其他说明是证明这个产品设计缺陷最有效的表征。
正确的概念模型。设计人员给出用户一个正确的概念模型,使具体操作与概念模型相一致。如果能够在现实世界中寻找到与之对应的正确的匹配。用户可以判断操作结果,控制与功能协调。
立即反馈。用户能够接收到操作结果的反馈。例如发QQ信息成功之后显示在显示框,在网页中点击某种控件能够迅速提示用户操作成功,这种反馈表达的是一种系统成功处理的现象,而实际的处理可以等待后台的服务器响应。
日常用品或者是已有习惯的预设用途的产品,应该简化甚至无需说明,应该做到所见即所用。声音可以用来提供说明信息,但是最好是自然界的声音,而不是语音提示。
关于事物的联系
一旦两件事接连发生,人们就会认为它们之间具有某种因果联系。人们思考的时候总是希望寻找到某种解释,而这种解释无论对错,都能够让人满足,因为人们也许并不对这个解释的对错感兴趣,其在乎这个问题有没有解释。因此,针对于产品设计的问题,需要考虑面向用户作为思考者,需要提供怎样的解释。
抓住意图
目标不会准确的表明行动的具体内容——在哪儿做,怎么做,需要什么工具?
在采取行动的时候,需要将目标转化为明确的行动步骤,即“意图”。目标是指达到的结果,通常表达含糊,而意图指的是达到目标所需要的具体动作,更加明确,但未明确到可以控制行动的程序。
这个“意图”不是产品本身,而是产品能够解决的问题以及产品的使用过程经过的途径。
信息的认知
认知:绝大多数信息都存储于外部世界。存储在记忆中的信息与外界信息的结合,决定了我们的行为。
知识的要求:无需高度精确,知识的精确完整不是正确行为的必要条件,知识的作用是使人做出正确的决定。记忆也是存储在外界的知识,知识的所在取决于外界知识和头脑中知识的权衡。
这是一个统一性的理论,即个人的知识体系结合外在的表征,经过一系列复杂的综合,才能得出现在人们思考下得出的结论。我们的知识体系的形成包括了对自身知识的积累与外在信息的习惯,好的设计能够联系人们内在的知识,将产品的表征与内在的知识体系结合,完成复杂。
限制因素
物理结构,语意,文化,逻辑
四种限制的组合可以明确正确的操作方法。
有关日常生活
娱乐和日常生活的区别。娱乐产品例如游戏设计可以具备深而宽的结构,即有意的设计的很难,这样可以给用去增加挑战性和趣味性,玩家愿意花时间去专研。而日常生活需要的是简单易懂,符合习惯。
有关错误
对于错误的事情,不要认为是用户的错,用户只是想完成某种任务,产生错误的原因是因为你的产品所对应的任务不够明确或者有诱导性误解,这都是需要改进的问题。
把用户变成傻瓜,自己测试的时候,把自己当成傻瓜。
有关强迫性功能
设计强迫性功能的时候,必须考虑后果,设想用户会不会自行破坏这种功能。
例如警报系统就会有以下不良问题:
(1)它经常故障,在不该响的时候响
(2)不同警报冲突,声音不协调,产生噪音
这个时候,假如这些问题发生的频率较高,用户可能会无法忍受以至于关闭它。在软件及互联网产品中也存在大量此类现象,例如QQ的提示音就是一个很繁琐的问题,经过它出现故障几率很小,并且可以根据不同的要求选择提示的模式,但由于操作的复杂,大多数用户都会选择关闭提示音。
如何避免功能主义
设计的物品应该会被如何的使用,这是设计的重要过程。设计人员经常会面临一个诱惑——功能主义。即不断添加新功能。
治疗方法:
1、避免或者限制添加功能。除非必要,否则绝对不添加。
2、对功能进行组织,即把众多的功能分组,进行分而治之,把每一组分开。
以用户为中心的设计(UCD)
保证用户能够看出哪些是可行的操作(利用各种限制性因素)
产品可视性,包括系统的概念模型,可供选择的操作以及其结果
便于用户评估系统的工作状态
在用户意图和所需的操作、结果、可见信息与对系统状态的评估直接建立自然匹配关系。
简化任务
如果完成任务所需要的知识能在外部世界中找到,用户就能学习的更快。
设计人员注重可视性,用户可以在执行阶段明白什么是可行的操作,并可以在评估阶段看到执行的结果,即把操作结果明确的表示出来。