用shader实现类似火的粒子特效

          在shader中引入时间变量可以我们实现各种意想不到的动画效果。unity shader的两种常见的纹理动画,即序列帧动画和背景循环滚动动画。接下来实现的粒子特效是一种序列帧动画。

代码实现:

Shader "Unlit/ImageSequenceAnimationShader"

{

//首先,定义面板上需要改变的变量

Properties

{

_Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)

_MainTex("Image Sequence",2D) = "white"{}

_HorizontalAmount("Horizontal Amount",Float) = 4  //水平的关键帧图像的个数

_VerticalAmount("Vertical Amount",Float) = 4    //竖直的关键帧图像的个数,根据我们的需要可以在面板中修改

_Speed("Speed",Range(1,100)) = 30          //用于控制序列帧图像播放的速度

}

SubShader

{

//由于序列帧图像通常是透明贴图,因此需要设置Pass的相关状态,以渲染透明效果

Tags { "Queue" = "Transparent"  "IgnoreProjector" = "true"  "RenderType" = "Transform"}

Pass

{

Tags{"LightMode" = "Forwardbase"}

ZWrite Off    //关闭深度写入

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

CGPROGRAM

#pragma vertex vert

#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

#include"Lighting.cginc"

fixed4 _Color;

sampler2D _MainTex;

float4 _MainTex_ST;

float _HorizontalAmount;

float _VerticalAmount;

float _Speed;

struct a2v

{

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD0;

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD0;

float4 pos : SV_POSITION;

};

v2f vert (a2v v)

{

v2f o;

o.pos =mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);

o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

float time = floor(_Time.y*_Speed);

float row = floor(time/_HorizontalAmount);

float column = time - row*_VerticalAmount;

half2 uv = i.uv + half2(column,-row);

uv.x /= _HorizontalAmount;

uv.y /= _VerticalAmount;

fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);

c.rgb *= _Color;

return c;

}

ENDCG

}

}

Fallback"Transparent/VertexLit"

}

最后,需要在面板中将_VeritclaAmount和_HorizonticalAmount设都设为8


注:  要想实现序列帧图像需要提供一张包含关键帧图像的图像。在该例子中我们用的图像是如下:


以下是实现效果:

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