最近经常要查阅cocos2dx的源码,看下scrollview、button控件的实现,看看触摸事件处理等等,发现还是的抽空系统地学习一下cocos的基础代码。首先,学习的是cocos2dx的内存管理部分。下面的例子是基于cocos2dx-3.2的官方版本。
cocos2dx的内存管理基于这三个流程:
1.二段式创建对象,基于Ref基类
2.AutoreleasePool自动释放对象池
3.PoolManager统一管理对象池
一. 二段式创建对象
在cocos2dx中,对象的创建和初始化都是使用new和init函数搭配的方式,这样创建失败或初始化失败都会正确释放对象。下面是一个简单的例子。
Scene *Scene::create()
{
Scene *ret = new Scene();
if (ret && ret->init())
{
ret->autorelease();
return ret;
}
else
{
CC_SAFE_DELETE(ret);
return nullptr;
}
}
cocos2dx里面所有对象都是继承自Ref基类,它为每个对象作了引用计数,并对外提供了三个主要接口,retain、release、autorelease,只要按照上面的方式创建对象,就可实现自动回收。
二. AutoreleasePool自动释放对象池
细心的同学可以发现,创建对象后,马上调用了autorelease(),这里是把对象纳入了自动释放管理中。
AutoreleasePool类的大概功能就是用一个vector管理所有对象,提供管理接口,并在某个时刻统一调用每个对象的release()函数来释放对象。这里所谓的【自动】实际上是在某处定时触发驱动,延迟销毁的技术,后面提及。
三. PoolManager统一管理
这个是AutoreleasePool的管理的单例类,最终的每帧末释放也是由这个类来驱动的。在这里有一个默认的autorelease pool,同时,我们也可以创建我们自己的release pool,然后添加到PoolManager。
void DisplayLinkDirector::mainLoop()
{
if (_purgeDirectorInNextLoop)
{
_purgeDirectorInNextLoop = false;
purgeDirector();
}
else if (! _invalid)
{
drawScene();
// release the objects
PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->clear();
}
}
上面是导演类里面每帧都会调用的mainLoop,可以看到,在图像渲染主循环中,如果当前的图形对象是在当前帧,则调用显示函数,并调用clear()减少这些对象的引用计数。
所以,对于cocos2dx中的对象销毁问题,检查每个对象的引用计数,往往需要关注retain和release,new和autorelease是否匹配使用。在很多需要把对象交由容器类管理的时候,都会调用retain增加引用计数,移除的时候调用release,如最常见的addChild和removeChild。当创建了一个精灵,而没有addChild到某个节点的时候,该对象会被回收释放掉,如果这时还保留的精灵的指针的话,容易引发野指针错误。