第十八章 一种新的输入——事件
事件(event)其实就是一种特殊的输入~通过它,Python可以知道具体发生了什么事情,并由此展开一系列行动。
18.1 事件
事件到底是什么呢?我们举些例子来理解:
(1)移动或点击鼠标;
(2)按键;
(3)经过某段时间
这些都是事件。他们可以作为一种特殊的输入依据,假如满足了特定的时间,就会触发事件驱动程序(event-driven program)。Windows操作系统(或其他GUI)就是很好的例子:打开计算机后,你不动,计算机是不可能自己进行操作的;但当你移动鼠标、敲击键盘或等待足够长时间,它就会有相应的反应(最后一个会启动屏幕保护程序)。
我们再看看以下概念:
(1)事件循环(event loop):不断寻找时间的特殊循环叫做事件循环,通常是最后的那个while循环。
(2)事件队列(event queue):内存中存储事件的部分叫做事件队列,它是个列表,用来存储要发生的所有事件。
(3)事件处理器(event handler):事件有很多,如鼠标可以产生mouse_move和mouse_click等事件。并不是每个事件都值得处理,所以程序中特别开辟出处理某个事件的部分,称为事件处理器(如专门处理mouse_click的处理器)。
18.2 键盘事件
在Pygame中,使用KEYDOWN告诉电脑“我想按下键盘上的键就触发其他事情发生”。现在看下面一个例子:
一些常用的键盘事件:
KEYDOWN
KEYUP
可以在这里查看更多的pygame键盘事件。
18.3 鼠标事件
跟上面键盘事件一样,这里同样在elif中可以使用以下鼠标事件:
MOUSEMOTION : 鼠标移动
MOUSEBUTTONDOWN : 按下鼠标
MOUSEBUTTONUP : 松开鼠标
18.4 定时器事件
使用定时器事件,我们可以自定义事件以及它的生效时间(就像闹钟):
pygame.time.set_timer(EVENT_NUMBER, interval)
其中的EVENT_NUMBER代表用户设置的事件编号(就像我玩“富甲天下”时用到的锦囊,在游戏里是用编号来表示的),用户可以从24~32中选一个数字来代表;不过最好还是先用pygame.USEREVENT来代替免得出错。
18.5 另一个游戏——PyPongs
将前面所学的整合起来,咱们来玩新的游戏——PyPongs!
这是一个不完整的游戏,接下来还会继续补充~
记录分数,并用pygame.font显示
现在我们来补充游戏:
(1)建立font对象,告诉Pygame你想要的字体样式和大小
(2)渲染文本,向字体对象传入一个字符串,它会返回一个绘制这个文本的表面
(3)把这个表面移到显示面
我们需要在paddle = MyPaddleClass([270, 400])后面加上:
# 创建字体对象
score_font = pygame.font.Font(None, 50)
# 渲染文本到表面surf,后面记得将int改为str
score_surf = score_font.render(str(score), 1, (0,0,0))
# 设置文本位置
score_pos = [10,10]
然后,因为在游戏运行的过程中,分数需要不断改变,所以在事件循环内部,我们需要这行代码,把含有分数文本的那个表面移到最上面来:
screen.blit(score_surf, score_pos)
并且在font前面创建一个score = 0的变量,这样就不会报错了。
跟踪分数
if self.rect.top <= 0 :
self.speed[1] = - self.speed[1]
score = score + 1
score_surf = socre_font.render(str(score), 1, (0,0,0))
其实就是将上面的代码加到if检测中;但这样运行后,会有命名空间的报错,这时候我们需要重新给score、score_font还有socre_surf这三个变量进行全局命名:
def move(self):
global score, score_font, score_surf
跟踪还有几条命
首先我们需要建立一个生命对象lives = 3。
然后设计:玩家漏了球后,lives减1,等待数秒,然后提供一个新球:
if myBall.rect.top >= screen.get_rect().bottom:
lives = lives - 1
pygame.time.delay(2000)
myBall.rect.topleft = [50,50]
增加一个生命计数器
for i in range(lives):
width = screen.get_rect.width
screen.blit(myBall.image, [width - 40 * i, 20])
思考一下,这个代码要放在那儿?
因为它要进行循环计数功能,所以要放在while循环中;但要在screen.blit代码行后。
游戏结束
最后在游戏结束时,我们要弹出消息提示,并终止再次产生球。
if myBall.rect.top >= screen.get_rect().bottom:
lives = lives - 1
if lives == 0 :
final_text1 = "GAME OVER"
final_text2 = "YOUR FINAL SCORE IS: " + str(score)
ft1_font = pygame.font.Font(None, 70)
# 居中文本
ft1_surf = ft1_font.render(final_text1, 1, (0,0,0))
ft2_font = pygame.font.Font(None, 50)
ft2_surf = ft2_font.render(final_text2, 1, (0,0,0))
screen.blit(ft1_surf, [screen.get_width()/2 - \
ft1_surf.get_width()/2, 100])
screen.blit(ft2_surf, [screen.get_width()/2 - \
ft2_surf.get_width()/2, 100])
pygame.display.flip()
done = True
else: # Wait 2 seconds, then start the next ball
pygame.time.delay(2000)
myBall.rect.topleft = [(screen.get_rect().width) - 40 * lives, 20]
最终的PyPong代码
你学到了什么
在这一章,我们学到了以下内容:
(1)事件
(2)Pygame事件循环
(3)事件处理
(4)键盘、鼠标、定时器等事件
(5)pygame.font
小结
这一章也是中等烧脑的一章,不算太难,很多知识点都是以前学过的,滚雪球一样来到我们面前,或许技能就是在这种一复一日地练习中掌握的吧。继续~