作为一个玩了三十多年游戏和十几年游戏行业从业的女玩家,看过太多让人怦然心动和让人似曾相识的游戏。从端游时代到手游时代,国产游戏常常是以山寨者的姿势入局,以微创新来做出差异。
真正深入到研发团队参与游戏设计,我发现其实大部分的游戏策划都是在逆开发别人成功的产品。不能说模仿不对,有些被市场验证过的玩法确实应该学习,但学习模仿也是有讲究的,市面上大量存在的“缝合怪”,就是好不讲究的模仿,谁的好就搬过来,卖相上看我样样都有,但体验起来却无比尴尬。
我们应该学习借鉴的是背后的机制,是底层逻辑,要提炼出爽点,比如,我觉得royal match好,coin master好,要深挖好的地方具体在哪里,是royal match(缩写为RM)的三消更有策略性,能带来智商的优越感,RM比它最初的竞品好的地方在于,它多了宫殿的建造,比同期的三消产品多了一层成就感的外显,而且在三消重复的关卡体验之外提供了不一样的娱乐模式,这是它的底层逻辑。
RM与同期竞品相比胜出原因:
1.定位清晰:填补空白。主流三消candy crush(极致的纯粹消除缺少沉浸感)和梦幻花园(剧情+装饰,节奏拖沓臃肿,卡点严重)——RM保留爽感的消除+极简建造装饰(去掉冗余剧情)
2.核心体验极致化:流畅&爽感。去掉梦幻花园系列卡点机制,降低挫败感,高速反馈,动画流畅,爆炸感强,关卡设计强调“大消除”“大爆炸”“爽感循环”
3.短期目标设计:随玩随爽。短单句,1-3分钟一局,目标明确:过关→建造一点点,即时奖励
4.长期驱动力:轻量建造,每个小装饰步骤很快完成,避免“长期无回报”,视觉反馈极其强烈,从破败到华丽很大的反差
5.买量:情绪钩子
6.数据驱动:AB测试,投放、留存漏斗全部精细化。产品上线前已完成长时间的灰度测试+迭代。确保留存和LTV高于竞品
每一次有代表作挑战成功都做了哪些突破
第一代:经典三消(~2012)
candy crush
核心玩法纯粹,关卡式目标,步数限制,相比更早的俄罗斯方块门槛更低,消除更直观,再加上社交传播+免费内购模式,确立全球最强休闲玩法地位
第二代:三消+轻剧情/轻装饰(2013~2016)
梦幻花园
再三消基础上加入轻剧情,消除关卡产出星星,星星推动剧情,和装饰建造,用叙事剧情推动玩家留存,相比于第一代提供了更强的目标感和留存动机,更适合长线运营,提升付费点
第三代:三消+重装饰/强沉浸(2017~2019)
matchington mansion, lily's garden
建造与剧情大幅强化,与消除五五开,题材多样化,爱情故事、换装,家装,强情绪代入:Lily's garden 的狗血剧情广告极强买量吸引。相比第二代,更强的剧情沉浸和情感钩子,更高的留存和付费,用户群体拓展到女性情感+装扮市场,进入类型融合,也开始重剧情,弱玩法
第四代:三消+轻建造/爽感回归(2020~2022)
royal match
弱化剧情,强化爽感,几乎没有复杂故事线,消除体验极致化;轻量化建造,步骤快速不拖沓;广告创新:拯救国王小游戏买量破圈。相比第三代,简化负担,回归核心爽感,降低流失率,仍保留轻目标建造城堡
第五代:三消+X (2023~未来)
三消+SLG:puzzle & survival
三消+经营:cooking diary
跨品类融合,叙事剧情进一步强化,运营活动副玩法多样化,相比第四代,有更强的差异化和长期目标感,通过融合新玩法,解决“单一三消生命周期短”的问题,同时在买量方面破圈