HemisphereLight
半球光(户外光)。光源位于场景的正上方。从天空颜色到地面颜色有颜色渐变。
此灯光不能用于产生阴影。
Example/例子
lights / hemisphere
controls / pointerlock
decals
loader / collada / kinematics
materials / lightmap
shaders / ocean
var light = new THREE.HemisphereLight( 0xffffbb, 0x080820, 1 );
scene.add( light );
Constructor/构造函数
HemisphereLight( skyColor : Integer, groundColor : Integer, intensity : Float )
skyColor –可选,十六进制的天空颜色,默认是0xffffff.
groundColor – 可选,十六进制的地面颜色。默认是0xffffff.
intensity – 可选,光照的强度。默认是1 。
创建一个新的半球光。
Properties/属性
参阅Light基类了解共通属性。
castShadow : Boolean,由于半球光不能产生阴影,所以在构造函数里设置为未定义。
color : Float,光照的天空颜色,由构造函数传入。默认是一个白色(0xffffff).
groundColor : Float,光照的地面颜色,由构造函数传入。默认是一个白色(0xffffff).
isHemisphereLight : Boolean,由于检测它及它的衍生类是否是半球光,默认是true。用于内部优化,不能变更。
position : Vector3,这个设置等同于DefaultUp(0, 1, 0),这样光照从上到下照射。
Methods/方法
参阅Light基类了解共通方法。
copy ( source : HemisphereLight ) : HemisphereLight,从source光源里拷贝天空颜色,地面颜色及光照强度的值到这个半球光。