罗胖在2016年的跨年演讲中提到了一个概念“国民总时间”,指的是每年全国所有人能被商业界获取的注意力总时长。
现在的商业行为越来越趋向于获取“用户注意力”,而不是直接获取金钱。
只要人的注意力被黏住,钱也就不愁了。
在黏住“注意力”这方面,游戏业可以说是玩的最溜的行业,手段可以说花样百出。
游戏如何黏住用户
游戏会尽可能快的,全方位的对玩家操作进行反馈,让玩家感受到快感。
一个攻击按键点击,可以在瞬间产生光影特效、声音特效、伤害数值提示、暴击提示、经验值、熟练度等等反馈。
这些反馈甚至只是是一个稍微大一点的反馈组成部分,玩家有可能是为了角色级别提升、任务完成奖赏、装备掉落等等目标,进行这些操作。
为了进一步黏住用户,甚至加入交易系统、社交系统,让用户不仅将注意力放进来,而且还要将情感也放进来。
这些手段非常有效,玩家会不由自主的沉迷进去,花大把的时间在游戏中去获取快感。
玩游戏的快感到底是什么
让人们产生快感的,其实是“反馈”本身。
并不是说画面、声光特效不重要,但核心是“反馈”本身。
有一款游戏,据说是世界上卖出去的最多份的,“俄罗斯方块”。这款游戏没什么画面,也没什么声光特效,而且最终任何人也不可能赢,失败是必然的。
可以操作的东西也不多,只能改变几种积木块下落的位置和方向。
但是,即使到现在,人们也可以玩半天不觉得厌烦。
为什么?因为每进行有限次操作后,游戏会给出一个“反馈”:将填充满的行消除。
实际上人们是在追逐一种因果闭环,“我做了事情,就要获得一个结果”。人们会在这种因果闭环中获得价值感,进而产生快感。
如果做了某件事,但是没有产生结果,或者结果来的过晚,人们就很难获得这种快感,进而放弃继续进行下去,或者转移注意力到其它地方。