一、游戏成瘾
今天看了一篇公众号文章,说“游戏成瘾”可能被正式当作一种精神类疾病,其症状有点像多动症与抑郁症的结合体,文章里也没多说。这里说的游戏,主要是指电脑和手机游戏。
据说这个事儿在韩国带来很大影响。因为在韩国,游戏产业非常发达,如果韩国政府接受“游戏成瘾”是精神类疾病的说法,这些产业将大受打击。
我并不关心韩国政府最终如何决策,关注这个话题,是因为我曾经也怀疑自己是不是游戏成瘾。那时候还没有类似的概念,我是通过类比吸烟来定义这种情形的。
每次坐动车都会见到若干烟瘾严重的人,男性为主。他们在火车快到某一站的时候早早等在车厢门口,烟已经迫不及待地叼在嘴里。车一停,一边迈出门,一边打火点烟,一秒都不愿耽误。
从媒体和身边的人可以了解到,人们开始吸烟可能有各种原因:需要解压、需要提神、需要放松、需要关系、看起来时髦。一旦成瘾,这些原因都不需要了,不吸就会不舒服。
很多时候游戏对我来说,也有这样一种作用:解压、提神、放松、看起来挺酷,一有时间就想玩,甚至没有时间的时候也想玩。
我想先澄清一下,好游戏、玩得适当,真的可以益智。比如大名鼎鼎的农药,想玩得好,操作上需要手眼配合的协调性,需要判断技能释放的时机;策略上需要懂得团队合作、机动性、看地图判断对方走位等等等,不动脑子、或者协调性差,甚至团队意识差,都难以打出好成绩。我偶尔会想用农药当案例,带一次关于团队合作与有效沟通的工作坊,一定会很有趣。
污秽人的,还是从人里面出来的。贪婪可以把任何东西变成陷阱。现在的很多游戏,为了盈利,无所不用其极地套路人们去消费金钱、消费时间。不需要动脑、没有任何有益的启发,反而通过人的攀比心、虚荣甚至仇恨去刺激玩家消费。
其中一个让人容易深陷其中的地方,就是“即时满足”:不考虑“质”的话,在游戏中获得成就感和满足感的频次是现实生活无法比拟的。一两个小时的游戏时间里,我们可以获得数次的胜利、或者建立起属于自己的“帝国”。
而现实生活中,绝大多数事情都需要等待,需要“延迟满足”。那意味着忍耐,意味着不把留做种子的麦粒吃掉,意味着把肉煮熟,意味着给孩子试错的空间。