Shader笔记5 - 马赛克

马赛克原理

      要实现马赛克的效果,需要把图片一个相当大小的正方形区域用同一个点的颜色来表示,相当于将连续的颜色离散化,因此我们可以想到用取整的方法来离散颜色,但是在我们的图片纹理坐标采样时在0到1的连续范围,因此我们需要将纹理坐标转换成实际大小的整数坐标,接下来要把图像这个坐标量化离散,比如对于一个分辨率为256X256像素的图片,马赛克块的大小为8X8像素,我们先得将纹理坐标乘以(256,256)使其映射到0到256的范围,相当于一个整数代表一个像素,再将纹理坐标取除以8之后取整,最后再将坐标乘以8,除以256.重新映射回0到1的范围,但是纹理坐标已经是离散的,而非连续的。


顶点着色器代码

attribute vec4 a_position;

attribute vec2 a_texCoord;

attribute vec4 a_color;

//varying 顶点shader和片段shader之间相互传递的参数。

varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec2 v_texCoord;

void main()

{

        gl_Position = CC_PMatrix * a_position;

        v_fragmentColor = a_color;

        v_texCoord = a_texCoord;

}

片段着色器

varying vec4 v_fragmentColor;

varying vec2 v_texCoord;

//宿主程序传递的值

uniform vec2 texSize;    //图片纹理大小

uniform vec2 mosaicSize;  //马赛克格子大小

void main()

{

        //得到当前纹理坐标相对图像大小整数值

        vec2 intXY = vec2(v_texCoord.x * texSize.x, v_texCoord.y * texSize.y);

        //根据马赛克块大小进行取整

        vec2 XYMosaic = vec2(int(intXY.x / mosaicSize.x) * mosaicSize.x, int(intXY.y / mosaicSize.y) * mosaicSize.y);

        //把整数坐标转换回纹理采样坐标

        vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x / texSize.x, XYMosaic.y / texSize.y);

        gl_FragColor = texture2D(CC_Texture0, UVMosaic);

}

cocos2d-x代码

在头文件上添加声明代码

//public:

void onUpdate(float dt);    //update 这里每帧调用 

cocos2d::GLProgramState* _glProgramState = nullptr;

float _timer = 0.0;

在源文件的init()函数里添加以下代码

//精灵

auto splash = Sprite::create("HelloWorld.png"); 

splash->setPosition(100, 100);

this->addChild(splash, 1);

//vert:顶点着色器  frag:片段着色器

auto glprogram = GLProgram::createWithFilenames("Mosaic.vert", "Mosaic.frag");

_glProgramState = GLProgramState::getOrCreateWithGLProgram(glprogram);

//设置属性

//设置纹理大小

_glProgramState->setUniformVec2("texSize", Vec2(splash->getContentSize().width, splash->getContentSize().height));

_glProgramState->applyUniforms();

splash->setGLProgramState(_glProgramState);

_timer = 0.0;

//每帧刷新

schedule(schedule_selector(HelloWorld::onUpdate));

最后onUpdate()更新马赛克

void HelloWorld::onUpdate(float dt)

{

        //更新马赛克

        _timer += dt;

        float mskSzie = (sin(_timer) + 2.0) * 8;

        _glProgramState->setUniformVec2("mosaicSize", Vec2(mskSzie, mskSzie));

}


可以看到动态马赛克效果

马赛克效果变种

      在网上查资料的过程中,也看到一些很有意思的马赛克算法变种,例如圆形,蜂巢形等。下面推荐链接,有兴趣的可以去了解。

http://www.voidcn.com/blog/panda1234lee/article/p-6147128.html


想要了解更多的shader效果可以看一个牛人的博客:

http://blog.csdn.net/panda1234lee/article/category/6347204/1

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