1. 书写能力越来越弱。
2. 双手变得越来越无力。甚至影响到了消费品的生产,比如饮料瓶瓶盖变得松了,汽车的车门也更容易打开了。
3. 吃东西也变快了,不再像小时候那样期待,就像我们更喜欢看到快速加载网页。
4. 在饭店用餐时间变长了,因为等待的时间可以刷手机,吃饭前还要拍照发朋友圈。
5. 吃饭的时候我们说话也少了,一不小心就开始刷朋友圈。
这本书想要告诉我们什么?
在大数据之下,我们仍然不要放弃找用户的调查。书中举了乐高的例子。乐高的大数据分析显示,未来的人们会对乐高失去兴趣,因为他们没时间,也没耐心玩乐高。乐高的研究表明,时代的强烈需求是即时满足,这是任何积木游戏所做不到的。
然而,有一位小男孩却让乐高人发现他们以为了解的、从大数据中得出的需求是不正确的。这个小男孩有一双破旧的滑板鞋,这是他滑板成绩的象征。乐高人意识到,孩子们其实需要的是在同龄人中的存在感,只要值得,不管花多少时间。
于是,乐高重新回到核心产品,积木更注重细节,难度更大。对用户来说,乐高这是在召唤人们克服困难。
要想了解动物的生活习性,不是去动物园,而是去丛林。